El Grande: Decennial Edition - Grand Inquisitor & Colonies (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Kramer Wolfgang
Ulrich Richard
Artista: Matthaus Doris
Editore: Rio Grande Games (RGG)
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Espansione di El Grande
Categoria: Conquista
Meccanica: Maggioranze
Motore: Carte
Espansione di: El Grande: Decennial Edition
Nomi alternativi: El Grande: Grossinquisitor & Kolonien
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7.3
Votanti: 430
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

EL GRANDE è ormai un classico del gioco da tavola ed è quindi davvero un "obbligo" averne una copia nella propria collezione. Fu il primo gioco "moderno" ad adottare il sistema delle "maggioranze" per il calcolo dei Punti Vittoria (PV) ed ha vinto parecchi premi, fra i quali lo Spiel des Jahres nel 1996.

L'edizione in mio possesso è stata pubblicata nel 2005 ed include tre espansioni (vedere le schede relative) ed una variante (The King & The Colonies).

Il gioco base è ambientato nella Spagna del 1400 e vede in gara cinque grandi Signori dell'epoca (i Grandi) in gara per ottenere la maggiore influenza a Corte tramite il controllo delle 9 province in cui è divisa la nazione sul tabellone. Per esercitare questo controllo usano dei nobili al loro servizio (i Caballeros) che verranno inviati di volta in volta nelle diverse province.

Ogni giocatore ha a disposizione inizialmente 1 Grande (che verrà posizionato in una regione a caso ad inizio partita insieme a due caballeros), 31 caballeros (7 dei quali saranno da subito al suo servizio) e 13 carte "Potere" di valore variabile da 1 a 13.

Le carte di valore più basso permettono di prelevare 4-5-6 caballeros dalla riserva generale per piazzarli al servizio del loro Grande, mentre quelle di valore più alto non danno alcun caballero e quelle intermedie da 1 a 3.

A turno i giocatori scelgono una di queste carte e la posano scoperta in tavola: quella di valore più alto (non è possibile avere pareggi perché i giocatori che “seguono” non possono posare un numero già usato da un avversario) sarà la prima a giocare, così il possessore potrà scegliere ed utilizzare una delle cinque carte "Azione" disponibili ad inizio turno.

Gli avversari, sempre in ordine di valore della carta, sceglieranno a loro volta fra quelle rimaste in gioco. Le azioni servono a portare in campo oppure a muovere i propri caballeros, a dare fastidio agli altri, a vietare delle azioni, effettuare un calcolo dei PV in determinate regioni, ecc.

Al termine del 3°, 6° e 9° turno si effettua una verifica delle "maggioranze" di caballeros nelle varie regioni (il Grande vale doppio) assegnando i relativi punteggi al primo, al secondo ed al terzo classificato. A fine partita il Grande con più PV viene dichiarato vincitore.

Commento

Questa espansione GRAND INQUISITOR & COLONIES introduce tre nuovi territori, sotto forma di plance aggiuntive: Francia, Mediterraneo ed America da sovrapporre o affiancare al tabellone di base. Durante il set-up si estraggonoa  caso due regioni extra, ognuna delle quali riceve 2 cubi neri, ed un'ultima regione che contiene la tessera "Limit" (quella più piccola con 2-3 giocatori, o la grande con 4-5).

Si aggiungono inoltre la carta "Inquisitore" come Azione del livello VI e le 11 carte del livello VII. I giocatori ricevono 9 caballeros (invece dei soliti 7), oltre ai due piazzati con il Grande. Infine si mettono un gettone "Oro" in America e 2 gettoni "Merci" nel Mediterraneo. Le nuove regole spiegano come muovere i caballeros e le merci sulle plance "esterne", come usare il Grande Inquisitore, se si decide di prendere la relativa carta, e come funzionano le due nuove azioni introdotte in questa espasnione: Conspiracy e Remove Action Card. 

È evidente come il "cuore" di EL GRANDE continui a restare nelle carte "Power" che i giocatori scelgono ad ogni turno (e che non potranno più essere usate per il resto della partita) e quindi già in questa fase ci sono importanti decisioni da prendere: giocare una carta bassa per avere più caballeros al proprio servizio (ma rischiando di ottenere un'azione poco efficace) o sacrificare una carta alta per essere certi di giocare per primi e poter quindi scegliere l'azione di cui abbiamo davvero bisogno?

Bisogna ricordare che la posa delle carte Power inizia dal "primo giocatore" e per essere primi bisogna avere giocato la carta più bassa nel turno precedente. All'inizio di ogni nuovo turno vengono scoperte 5 carte Azione e la scelta di quale utilizzare si fa in ordine di carta Power, dalla più alta alla più bassa, per cui i giocatori, dopo aver preso visione delle nuove azioni disponibili, hanno poco tempo per decidere cosa scegliere.

A volte le azioni non sono così "vitali" e quindi è il momento giusto per usare una carta di basso valore ed aumentare così il numero di caballeros al proprio servizio; altre volte, soprattutto nei tre turni del conteggio dei PV, è più conveniente giocare per primi o secondi in modo da assicurarsi una o più maggioranze.

Il conteggio inizia sempre con il Castillo (la Torre all'interno della quale si possono mettere uno o più caballeros), seguita da uno spostamento "segreto" di questi caballeros (con l'uso del disco) verso altre regioni della mappa, mossa che potrebbe alterare inaspettatamente gli equilibri raggiunti.

Il conteggio riprende quindi "regione dopo regione" perché ognuna di esse assegna un diverso numero di PV (da 4 a 7 inizialmente): il segnalino del proprio colore verrà di conseguenza mosso sulla pista "Kramer" (dal nome dell'autore del gioco che per primo utilizzò il bordo del tabellone per tenere i conti dei PV) fino al terzo ed ultimo conteggio che rivelerà il colore vincente.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

La più interessante, a nostro avviso, è l’espansione El Grande: Grand Inquisitor & The Colonies: infatti vengono aggiunti tre territori al tabellone (Francia, Mediterraneo e America) ed una plancia che rappresenta le flotte di velieri da utilizzare per il trasporto di caballeros, merci ed oro da e per le Colonie. Si aggiungono anche due nuovi mazzetti di carte ”Azione” (livello VI, composto dalla sola carta “Inquisitore” e livello VII), un pedone nero che rappresenta fisicamente l’Inquisitore e 4 cubetti neri (i suoi caballeros personali). L’inquisitore ed i suoi cubetti servono a rompere un po’ le uova nel paniere degli altri giocatori: quando infatti si calcola il punteggio di quella Regione i cubetti neri contano come un giocatore extra e possono quindi portar via PV. Inoltre la tessera “limite”, che viene posizionata su una regione a caso ad inizio partita, riduce il numero di cubetti in quella regione ad appena 6 (se si gioca in 2-3) o a 10 (con 4-5 giocatori).

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