Autore: |
Boelinger Christophe ![]() |
Artista: |
Masson Thierry
Bourgier Eric |
Editore: |
Asmodée ![]() |
Numero giocatori: | 2 - 4 |
Durata media: | 60 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Espansione di Dungeon Twister |
Categoria: |
Avventura
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Meccanica: | |
Motore: | |
Espansione di: |
Dungeon Twister |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | N.D. |
Regolamento: | N.D. |
Gradimento: | N.D. |
Fortuna: | N.D. |
Difficoltà: | N.D. |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.01 |
Votanti: | 594 |
Classifica: | N.D. |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Fra i tanti giochi dedicati alla esplorazione di sotterranei (Dungeons) a caccia di tesori e con la voglia di combattere mostri vari, DUNGEON TWISTER si evidenzia per alcune importanti caratteristiche: intanto ci sono due squadre rivali che quasi certamente saranno costrette a combattere fra loro per vincere, ma soprattutto le otto plance quadrate che costituiscono il “labirinto” da esplorare possono ruotare su sé stesse cambiando così i percorsi e mettendo a dura prova la pazienza dei Personaggi.
Ad inizio partita si prepara il tabellone posizionando a caso (e coperte) le plance labirinto in una griglia di 2x4: poi i due avversari schierano all’ingresso del sotterraneo quattro dei loro personaggi, mentre gli altri quattro, insieme a sei gettoni “oggetto” (con armi e bonus vari), vengono messi sulle 8 plance. Infine i giocatori ricevono 4 carte “Azione”, 3 “Salti” e 9 “combattimento”.
Il turno comincia giocando una carta per sfruttare i suoi Punti Azione (PA): ci sono quattro carte di questo tipo ed hanno 2-3-4-5 PA. Spendendo 1 PA si può scoprire una nuova plancia (girandola), ruotare una plancia di 90°, muovere un personaggio, iniziare un combattimento, usare l’abilità speciale di un personaggio, usare un oggetto.
Passando su un oggetto (il colore non importa) il Personaggio può raccoglierlo e portarlo con sé (uno a testa) per passarlo magari ad un compagno più tardi o per usarlo contro il nemico. Se due personaggi rivali sono in caselle adiacenti possono combattere fra loro: ogni giocatore può aggiungere una carta combattimento (valore da 0 a 6) da sommare al valore di combattimento del suo personaggio (da 1 a 4): chi ha il totale più alto dà una ferita all’avversario (che con una seconda ferita viene eliminato). Le carte usate non si recuperano più (a parte lo “0”).
Lo scopo del gioco è arrivare per primi a 5 Punti Vittoria (PV), sapendo che si riceve 1 PV per ogni personaggio nemico eliminato o uno amico che esce dalla zona di ingresso dell’avversario. Se però esce il Goblin il giocatore guadagna 2 PV, mentre se un suo personaggio riesce a portare con sé lo scrigno del tesoro, quest’ultimo vale PV extra.
DUNGEON TWISTER 3-4 PLAYERS è una espansione “corposa” che aggiunge al gioco base i materiali per giocare fino a quattro: 8+8 segnalini “Personaggio”, 6+6 gettoni “oggetto”, 2 mazzi di carte, 4 nuove plance, 2 linee di partenza ed alcune regole specifiche. Inoltre ci sono sei scenari con i quali si deve preparare il sotterraneo con sei diversi posizionamenti delle plance e naturalmente con diversi obiettivi. Un completamento perfetto per il gioco base.
Inutile dire che conoscere bene le caratteristiche dei Personaggi è la cosa più importante per giocare bene e tentare di vincere a DUNGEON TWISTER, quindi vediamoli rapidamente:
In generale è bene formare un paio di gruppi ben amalgamati in modo da esplorare rapidamente le plance più vicine e recuperare gli oggetti in essa contenuti (tesoro, corda, bacchetta magica, pozione di velocità, spada e armatura) da sfruttare in seguito contro al nemico. I due ostacoli principali sono però porte e trappole, quindi sarebbe meglio dare il guerriero ad un gruppo (per sfondare le porte) e la ladra all’altro (per aprirle).
Per superare le trappole serve un “salto” (ma ci sono solo tre carte e una volta usate non si recuperano più) oppure la ladra (se è ferma su una trappola permette agli altri di passarci sopra) o una corda (se è sopra la trappola tutti possono passare).
I combattimenti vanno studiati bene: meglio attaccare con un vantaggio di almeno 2 Punti Forza e, se si vince, tenersi un PA per attaccare di nuovo il ferito (che ora vale “0”) in modo da eliminarlo definitivamente (1 PV). Difendete bene il Goblin ed il portatore del tesoro e poi cercate di farli uscire entrambi (4 PV) per assicurarvi la vittoria.
Un gioco diverso dai soliti, dove per una volta conta più la “testa” che non la forza.