Dracula (2004)
Giudizio complessivo:
Autore: Rieneck Michael
Artista: Wagenfeld Bernd
Editore: Tilsit
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Van Helsing è a caccia di Dracula e dei suoi vampiri
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Rischiare con dadi-carte-ecc.
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Cattura pezzi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 6
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.22
Votanti: 1.765
Classifica: #4222
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Nella sempre interessante “famiglia” dei giochi per due troviamo questo DRACULA, dove l’eterna lotta fra il vampiro ed il suo nemico mortale, Van Helsing, viene ripresentata utilizzando quattro mazzetti di carte ed un tabellone sul quale sono stati “stilizzati” nove edifici della città di Londra in una griglia di 3x4 caselle.

Ogni giocatore dispone di 4 cubetti “Vita”, 10 carte “Azione” e 15 carte “Incontro” più piccole, cinque delle quali rappresentano delle bare (mazzetto di Dracula) o delle giovani donne da vampirizzare (Mazzetto di Van Helsing); 9 carte mostrano invece dei vampiri di forza 1-2-3 (Dracula) o dei cacciatori di vampiri, sempre di forza 1-2-3 (van Helsing); l’ultima carta mostra l’amuleto di Dracula o la Croce di Van Helsing.

Ad inizio partita ognuno sceglie 6 carte “Incontro”, poi tutte e 12 verranno mescolate e posizionate a caso sulle 12 caselle del tabellone: il segnalino di Dracula viene messo nella casella “porto” e quello di Van Helsing in quella opposta (stazione delle carrozze). I giocatori mescolano le carte “Azione” e ne prendono 5 in mano. A turno ne giocano una e muovono il loro segnalino sul tabellone del numero max di caselle indicato sulla carta. Durante il movimento possono ignorare le carte “incontro” (coperte) su cui passano oppure decidere fermarsi e scoprirle:

  1. - se è una carta “amica” si rimette a posto (sempre coperta e senza mostrarla all’avversario) e si continua a muovere;
  2. – se è una carta “nemica” bisogna interrompere la mossa per combattere: si controlla la forza delle due carte e se vince il giocatore di fase elimina la carta incontro dell’avversario e la sostituisce con una delle sue (scelta fra quelle ancora in riserva), mentre se perde deve eliminare una delle sue vite.

Se un giocatore perde tutte e quattro le “vite” il suo avversario vince la partita. Se invece distrugge i cinque obiettivi nemici (bare o vittime) è lui a vincere.

Commento

Pur avendo una meccanica piuttosto semplice (gioco una carta, muovo e cerco di distruggere i personaggi dell’avversario fino a trovare gli obiettivi reali del gioco) DRACULA presenta tuttavia parecchi spunti interessanti, partendo proprio dalla scelta delle prime sei carte con cui riempire le caselle del tabellone. Mettere le carte più forti per cercare di far perdere in fretta le quattro vite all’avversario o lasciare che si “illuda” (uccidendo i miei personaggi più deboli) per scoprire dove sono le sue carte forti ed attaccarle poi a colpo sicuro?

È chiaro che servirà comunque un po’ di “memoria” per non dimenticare, dopo qualche turno, cosa si nasconde sotto ogni casella: questo ci premetterà di utilizzare le nostre carte “Azione” più deboli nei luoghi “amici” (in modo da non perdere inutilmente delle vite) ed aspettare che ci tornino in mano quelle più forti per eliminare gli ostacoli più grossi. Tra l’altro un giocatore…sfortunato che rimane soltanto con 1-2 cubetti vita può regalare una carta obiettivo all’avversario e recuperare in cambio due cubetti.

Arriverà comunque il momento in cui un giocatore dovrà per forza mettere in campo le sue carte “obiettivo” (le “bare” di Dracula o le “vittime” di Van Helsing) e da quel momento, se i due avversari avranno ancora abbastanza “vite” a disposizione, inizierà la vera “caccia” per puntare alla vittoria.

Da notare che quasi tutte le carte “Azione”, oltre a mostrare il numero caselle di movimento e la forza di attacco, hanno anche un “bonus” specifico da utilizzare al momento opportuno (scambiare due carte “incontro” fra loro, spostare uno dei due segnalini in una casella a scelta, guardare alcune carte incontro, ecc.) e permettono anche di piazzare o spostare quattro “barriere” che riducono la libertà di movimento dell’avversario impedendo il passaggio fra due caselle adiacenti.

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