Autore: |
Chaboussit Cedric ![]() |
Artista: |
Dutrait Vincent ![]() |
Editore: |
Asterion Press ![]() Ludonaute ![]() |
Numero giocatori: | 2 - 4 |
Durata media: | 60 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 14 anni |
Ambientazione: | Viaggi di esplorazione nel West Americano |
Categoria: |
Esplorazione
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Meccanica: |
Combinazioni-Allineamenti
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Motore: |
Dadi
Carte |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.02 |
Votanti: | 5.006 |
Classifica: | #1132 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | B |
Per chi conosce già LEWIS & CLARK (degli stessi autori) l'atmosfera di DISCOVERIES sembrerà un “déjà vu”, ma naturalmente il paragone finisce qui perché DISCOVERIES, pur trattando lo stesso argomento del fratello maggiore, ha una meccanica tutta diversa.
Si tratta infatti di un "Piazzamento Lavoratori" dove però le azioni vengono eseguite tramite dadi colorati (5 per ogni giocatore più 10 "neutri" di colore grigio) che riportano quattro diversi simboli: delle "orme" (due facce di ogni dado), delle "lettere" (altre due facce), la testa di un "capo indiano" (una faccia) ed un "ferro di cavallo" (ultima faccia).
Ogni giocatore ha una plancia individuale sulla quale sono riportate le AZIONI di BASE che potrà fare (usando uno o più dadi). Esiste anche un tabellone centrale (giusto per fare atmosfera, perché nella pratica è inutile) accanto al quale sono posate 6 delle 55 carte disponibili nella scatola: 3 carte mostrano un "percorso" con un numero variabile di fiumi e montagne da attraversare, mentre le altre 3 mostrano delle tribù indiane, in parte pacifiche ed in parte ostili.
Le carte "percorso" servono a determinare il punteggio finale, mentre le tribù permettono di aggiungere azioni più potenti a quelle di base.
Tutti i giocatori lanciano i 5 dadi del loro colore ad inizio partita poi, a turno, ne utilizzano uno o più dello stesso tipo (stessa faccia del dado) per eseguire una o più delle azioni indicate sulla plancia o sulle carte tribù già acquisite.
Alcune delle azioni di base permettono di acquisire le carte tribù ed anche uno dei dadi grigi disponibili, mentre altre permettono di eseguire dei percorsi lungo i fiume o le montagne. Quasi tutte le azioni base fanno scartare uno o due dadi sul tabellone, sul lato destro o sul sinistro a seconda della faccia del dado.
Al suo turno un giocatore può eseguire una sola azione, scegliendo di utilizzare i dadi già disponibili sulla sua plancia oppure di prelevare nuovi dadi, prendendo TUTTI quelli del suo colore (anche se momentaneamente erano stati catturati dagli avversari) o infine tutti i dadi di destra o di sinistra nel tabellone.
Per chiudere una carta "percorso" occorre eseguire un numero congruente di azioni che consistono tutti nel superare "X" fiumi ed "Y" montagne: se "X" ed "Y" accumulati dal giocatore sono uguali o superiori al numero indicato sulla carta il giocatore l'acquisisce e la sostituisce sul tabellone con la successiva del mazzo.
La partita finisce quando il mazzo è esaurito: si sommano i punti indicati sulle carte aggiungendo dei bonus per le eventuali "scoperte" effettuate e per il numero di "tende indiane" che appaiono sulle carte acquisite.
Tutti i giocatori che si sono seduti per la prima volta al tavolo di DISCOVERIES ed avevano già provato Lewis & Clarke si aspettavano un altro gioco di strategia pura della durata di 2-3 ore, per cui non è stato facile ... costringerli a partecipare.
Dopo la prima partita invece tutti hanno trovato il gioco divertente e, in alcuni casi, hanno insistito per fare subito un'altra partita: la durata infatti non supera i 60 minuti e dopo aver imparato bene la meccanica del gioco e le possibilità di "combo" dovute alle carte tribù, il gioco può finire anche in 45-50 minuti.
Ovviamente l'uso dei dadi fa capire subito che c'è una certa aleatorietà di cui si dovrà tener conto, mentre l'uscita casuale delle carte dal mazzo obbliga tutti ad una buona "flessibilità" : in altre parole non è un gioco per "strateghi" che pianificano le loro mosse con 2-3 turni di anticipo.
Questo non significa che si debba giocare ... a casaccio, ma nel programmare le proprie azioni è necessario capire quando sarà il caso di eseguirle effettivamente o quando sia meglio aspettare il prossimo round.
L'interazione è abbastanza presente, sia perché tutti cercheranno di accaparrarsi le carte migliori man mano che diventano disponibili sul tabellone, sia perché l'azione del "prendere tutti dadi" a destra o sinistra del tabellone implica anche l'acquisizione di dadi degli avversari, da usare ovviamente con la massima priorità prima che i legittimi proprietari le vengano a reclamare.
Consigliato a tutti, suggerendo però che un esperto si legga prima le regole e le spieghi agli altri se si gioca in famiglia o con giocatori saltuari.
Il nome del gioco oggetto dell’odierna recensione fa riferimento proprio a quello della spedizione di cui vi abbiamo appena parlato: Discoveries – The Journals of Lewis & Clark, edito in Italia da Asterion Press. Non lasciatevi, però, fuorviare dal sottotitolo: non si tratta di un’espansione del precedenteLewis & Clark, né tantomeno di una sua rivisitazione, ma di un vero e proprio spinoff. Le meccaniche proposte sono, infatti, completamente differenti e anche l’ambientazione è leggermente diversa: là veniva modellata la spedizione vera e propria, in un atipico gioco di corsa, un po’ deck building e un po’ worker placement; qua, invece, si parla dei resoconti scientifici ad essa collegati, sfruttando manciate su manciate di dadi.
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