Autore: |
Calhamer Allan
|
Artista: | |
Editore: |
The Avalon Hill Game Company
|
Numero giocatori: | 2 - 7 |
Durata media: | 300 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Avere fama e ricchezza nel Giappone feudale |
Categoria: |
Intrigo-Politica-Diplomazia
|
Meccanica: |
Maggioranze
|
Motore: |
Cattura pezzi
|
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 8 |
Fortuna: | 6 |
Difficoltà: | 6 |
Valutazione BGG | |
---|---|
Voto: | 7.04 |
Votanti: | 13.439 |
Classifica: | #800 |
Valutazione riviste | |
---|---|
Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
DIPLOMACY è un altro “classico” del gioco da tavolo: pubblicato per la prima volta da Allan Calhamer in Inghilterra (che lo aveva ideato partendo da una semplice scacchiera di 64 caselle, ed infatti 64 sono rimaste le are di gioco) diventò per anni un best seller dopo la riedizione (riveduta e corretta) parte della Avalon Hill.
I giocatori rappresentano una delle 7 Grandi Nazioni europee del 19° secolo: Inghilterra, Francia, Germania, Austria, Italia, Russia e Turchia, e sono in competizione fra loro per ottenere la supremazia in Europa, usando come armi la “diplomazia” (per discutere le mosse con amici e nemici) ed … il “pugnale” (per tradire e colpire alle spalle).
Tutti partono con tre “pezzi” sulla mappa (2 armate e 1 Flotta), ognuno dei quali sarà posizionato in un “centro di rifornimento” all’interno del proprio Paese, salvo l’Inghilterra (2 Flotte e 1 Armata) e la Russia che invece avrà 2 Armate e 2 Flotte (data l’estensione del suo territorio che sbocca su due mari e non permetterebbe quindi una difesa efficace). Ci sono 64 zone nella mappa, 32 delle quali contengono questi “centri” che saranno fondamentali per il gioco.
Ogni turno consiste di due “mosse”: Primavera ed Autunno. In ognuno di essi i giocatori hanno un certo tempo per consultarsi fra loro, poi, tutti insieme, scrivono gli ordini per tutti i pezzi da loro controllati. Infine tutti gli ordini vengono letti da uno di loro e si eseguiranno le mosse relative che consistono in:
Un movimento ha successo se il suo “peso” è superiore a quello di eventuali altri pezzi che si trovano in una zona o che volevano andarci nello stesso turno: Così se attacco Vienna con un pezzo supportato da altri due (miei o dei miei alleati) e la città è difesa da una sola armata vinco 3:1 ed avanzo sloggiando il nemico e costringendolo a ritirarsi in un’area adiacente.
Dopo la mossa di Autunno si ontano i “centri”” posseduti da ogni Nazione: se sono più dei pezzi in campo il giocatore può crearne dei nuovi (in Patria) aumentando così la sua Potenza Militare. Se sono di meno il giocatore dovrà ritirare dal campo uno o più dei suoi pezzi.
Se un giocatore riesce a prendere il controllo di 18 centri vince la partita.
DIPLOMACY è stato il primo ed è ancora oggi il miglior gioco di diplomazia per 2-7 partecipanti. È importante sottolineare però che non è fatto per giocatori suscettibili o vendicativi perché potrebbero irritarsi troppo per un tradimento o il non rispetto di un accordo e, di conseguenza, guastare la partita a tutti con un comportamento inidoneo.
D’altra parte è invece estremamente interessante da giocare per posta (soprattutto via mail sui siti specializzati) perché si ha comunque il tempo di contattare amici e nemici per cercare di definire le mosse del turno successivo: inoltre per posta nessuno sa con chi parlano gli altri e la suspence si innalza.
Lo scopo principale di ogni turno è quello di trovare le risorse per dare “peso” alle proprie mosse: se all’inizio è tutto abbastanza facile perché ci sono parecchi “centri” liberi e bastano dunque pochi accordi per non pestarsi i piedi fra “vicini”, col passare dei turni bisogna fare delle scelte: cercare di mantenere buoni rapporti con tutti spingerà gli altri a ritenervi troppo debole e ad allearsi per darvi addosso tutti insieme e portare la vostra Nazione al collasso in pochi turni.
Quindi è necessario trovare almeno un alleato abbastanza fedele da poter giocare parecchi turni in perfetto accordo e con reciproca convenienza, salvo arrivare ad un certo punto in cui sarà assolutamente inevitabile lo scontro per aspirare alla vittoria finale.
I giocatori si appartano dunque due alla volta e poi scambiano informazioni e suggerimenti con gli altri per fare proposte e decidere insieme come eseguire le mosse: tutti gli accordi presi però non sono “obbligatori” ed ognuno può sempre decidere di non rispettarli o, ancor peggio, di usare quelle informazioni per passarle ad un terzo e, insieme attaccare il precedente alleato.
Attenzione però: chi tradisce in continuazione finirà per non essere più credibili e quindi si ritroverà presto a mal partito, assalito proprio da coloro che lui pensava di … tradire. Nel passato si è assistito spesso a qualche torneo (nazionale o internazionale) dove alcuni giocatori, pur bravi ed esperti, avevano però preso una nomea così negativa da essere sempre presi di mira dagli altri fin dai primi turni e quindi di essere eliminati o emarginati per tutta la partita.
A parte i casi limite DIPLOMACY è un gioco davvero imperdibile, che regala emozioni forti (soprattutto al momento della lettura degli ordini) e permette al “diplomatico” che è in ogni giocatore di esibirsi al massimo livello per convincere amici e nemici ad appoggiarlo nelle sue mosse … prospettando loro grandi benefici nel seguito della partita.
Quando Allan Calhamer fece provare ai suoi amici il gioco “The Game of Real Politik” che aveva inventato alcune settimane prima, tutti gli dissero che avrebbe dovuto proporlo a qualche editore perché si trattava di una cosa innovativa e senza dubbio avrebbe potuto interessare centinaia di persone. Così il buon Allan lo riprese in mano, lo raffinò, gli cambiò nome, ma non riuscendo a trovare qualcuno interessato, lo pubblicò a sue spese e riuscì a venderne alcune centinaia di copie: era il 1959 e fu l’inizio della epopea di DIPLOMACY.
Qualche anno dopo cedette i diritti del gioco alla Avalon Hill ed il successo fu immediato e mondiale, con la traduzione in decine di lingue diverse e la nascita di centinaia di fanzines dedicate al gioco postale. Con l’avvento di Internet, dilagò anche in rete e su decine di siti web. Pochi sanno però che Calhamer iniziò a progettare il suo gioco utilizzando una scacchiera classica 8×8, per passare poi ad una mappa dell’Europa dove però, guarda caso, le zone utilizzabili sono ancora 64: aveva studiato a lungo la Prima Guerra Mondiale e per questo motivo ambientò il gioco negli anni immediatamente precedenti lo scoppio del conflitto.
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