Dice Run (2002)
Giudizio complessivo:
Autore: Albertarelli Spartaco
Artista: Vercesi Chiara
Editore: Kidultgame
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Corsa ciclistica con i dadi coem ... corridori
Categoria: Percorso
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 5
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 5.9
Votanti: 422
Classifica: #11090
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La cosa che più salta all’occhio aprendo la scatola di DICE RUN è il mucchietto di grossi dadi colorati: ce ne sono 30 in totale, 6 per ogni colore (verdi, rossi, blu, rosa e viola), e sono proprio loro i protagonisti di questo gioco di corse ciclistiche un po’ particolare. Per prima cosa occorre mescolare il mazzo delle carte (quadrate) e darne tre ad ogni partecipante: poi si devono formare cinque mazzetti separati con quelle rimaste ed aggiungere una carta “traguardo volante” agli ultimi quattro prima di sovrapporli tutti per riformare il mazzo completo.

Ogni giocatore prende un gettone “obiettivo” (ognuno mostra un colore ed un numero ben precisi: 2 blu, 6 rosa, 3 rosso, ecc.) che dovrà cercare di realizzare al primo traguardo volante. Dopo aver determinato l’ordine di gioco si lanciano i 30 dadi e la corsa può avere inizio: ognuno, a turno, gioca una carta, segue le sue indicazioni e ne ripesca un’altra dal mazzo.

  1. – Se la carta ha un colore si fanno avanzare tutti i dadi di quel colore. “Avanzare” significa estrarre da ogni “gruppo” di dadi quelli del colore scelto per spostarli di una “posizione”, cioè creare un nuovo gruppo oppure passare da un gruppo già esistente a quello successivo, ecc.;
  2. – Se la carta ha un numero si fanno avanzare tutti i dadi con quel numero, con le stesse modalità viste sopra;
  3. -Se la carta ha delle indicazioni speciali (distacco, scatto, scambio o jolly) si eseguono spostando i gruppi di dadi scelti.

Un giocatore può anche rinunciare a “giocare” una carta: ne deve comunque scegliere una di quelle che ha in mano per scartarla, coperta e dichiarare un “ribaltone”: prende poi tutti i dadi di un gruppo (esclusi quelli di testa) e li ritira, rimettendoli nella posizione occupata precedentemente. Questa mossa serve a cambiare i numeri esposti per ottenere quelli del proprio obiettivo.

Quando viene pescata una carta “Traguardo Volante” il gioco si arresta per qualche attimo, tutti rivelano il loro “obiettivo” e si calcola il punteggio parziale: si considerano solo i dadi del gruppo di testa ed ogni colore ed ogni valore corrispondenti al proprio obiettivo assegnano 1 punto. Chi ha il totale più alto si aggiudica 3 gettoni “Vittoria” (5 al quarto traguardo), mentre il secondo classificato ne riceve 2 ed il terzo 1.

Poi il gioco procede, lasciando i dadi in tavola come sono ed assegnando un nuovo obiettivo a tutti: poi si riprende la solita procedura (gioco una carta, eseguo l’azione e pesco una carta) fino a che non vien scoperto il quarto ed ultimo traguardo: assegnati i relativi punti vittoria si verifica chi ne ha di più e gli sarà consentito di indossare la maglia rosa di vincitore.

Commento

DICE RUN è un gioco per tutti e può essere insegnato e praticato anche dai bambini, visto che le regole sono semplici e bisogna solo spiegare bene come si formano i gruppi e come si devono far muovere i dadi da uno all’altro.

In generale i giocatori non devono fare troppe tattiche, ma muovere i dadi che corrispondono al loro obiettivo cercando di “confondere un po’ le acque”: spingere sempre e solo lo stesso tipo di dadi è praticamente impossibile, quindi a volte, in mancanza delle carte giuste, bisogna accontentarsi di farne avanzare qualcuno che non dia troppi rischi.

Le carte speciali in questo possono aiutare:

  1. – “Jolly” (punto interrogativo) permette infatti di scegliere colore o numero;
  2. – “Distacco” permette di creare una “frattura” fra due gruppi (la carta va messa nel mezzo) in modo che da quello più indietro non si possa raggiungere l’altro con un solo turno;
  3. – “Scatto” è una carta molto potente che permette di spostare il gruppo che si trova in ultima posizione al secondo posto;
  4. – “Scambio” fa invertire la posizione di due gruppi (quello di testa escluso).

Come si vede non c’è nulla di particolarmente complicato e dopo pochi turni si vedrà che il “gruppone” si è frazionato in vari plotoncini ed inizia allora la vera corsa, con i giocatori bene attenti ad alimentare il gruppetto di testa con i dadi del loro obiettivo oppure a cercare di riportare il gruppo principale sui fuggitivi quando fra questi non ci sono i dadi giusti.

Tutto sommato un gioco per famiglie, ma soprattutto per i ragazzini che si interessano alle corse ciclistiche e che vogliono provare a riprodurle su un tavolo da gioco ma senza considerarla una vera simulazione, giusto per passare insieme una divertente mezzoretta.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 25 2013 Prime impressioni 20 Fantoni Simone Recensione breve
GiocAreA 21 2002 Recensioni Giochi 70 Bordin Alessandro Recensione breve
WIN The Game Journal 456 2013 Played for you 18 Recensione breve
Plato 78 2015 Course cycliste sans cyclistes 43 Gompertz Arnaud Recensione breve

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