Das Amulett (2001)
Giudizio complessivo:
Autore: Moon Alan
Weissblum Aaron
Artista: Vohwinkel Franz
Editore: Goldsieber Spiele
Numero giocatori: 3 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Maghi a caccia di gemme per completare un amuleto
Categoria: Esplorazione
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Scambio risorse
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Nomi alternativi: Amulett
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Sequenza di gioco e traduzione di carte o tabelle Sequenza di gioco e Traduzione carte (A 120) Scarica il file
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.42
Votanti: 731
Classifica: #5432
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

DAS AMULETT è un gioco ormai un po’ datato (2001) ma ancora valido ed interessante da giocare, soprattutto per la grande interazione fra i giocatori. Ad inizio partita si “seminano” gemme di diversi colori su tutte le caselle del tabellone e si formano quattro mazzetti di carte “Metallo” (oro, argento, rame e ferro). Poi si assegnano ad ogni partecipante 1 carta metallo per tipo, 2 carte “incantesimo” e 10 gettoni “Energia” (due dei quali vengono messe sule carte ricevute).

Ogni turno comincia con il Primo Giocatore (Mago) che prende X carte incantesimo (dove X è il numero dei partecipanti) e mette all’asta la prima: si paga con i gettoni “Energia” e chi vince l’asta prende la carta e posa i gettoni puntati su di essa. Segue la raccolta delle carte “metallo” in base ai simboli stampati sulle carte incantesimo possedute.

Il Mago sposta poi il segnalino della Compagnia (sul tabellone) da una regione ad un’altra adiacente e lancia un’asta per acquisire una gemma: si paga con carte del metallo indicato sulla regione e chi vince prende una gemma e la deposita sul suo amuleto. Poi tutti devono togliere 1-2 gettoni “Energia” dai loro incantesimi (come indicato sulle carte): se una o più carte si vuotano completamente devono essere girate e si rimesse sotto al mazzo.

Chi per primo riesce a collezionare 7 gemme di colore diverso (oppure 8 di qualsiasi colore) vince la partita.

Commento

Le aste sono la base di DAS AMULETT e anche il modo più diretto per stimolare interazione e competitività fra i giocatori ed è importante ricordare sempre che quando si tratta di prendere nuovi incantesimi il pagamento si fa con i gettoni “Energia” che sono rimasti nella nostra riserva: se ne abbiamo spesi troppi in precedenza difficilmente ne avremo abbastanza per vincere un’asta importante.

In questa fase conviene quindi puntare su incantesimi che offrano un buon numero di carte “metallo”, incassandole nella fase successiva. Poi scattano i movimenti della Compagnia e le aste per l’acquisizione delle gemme, da pagare con i metalli indicati nella regione: qui è bene avere un buon numero di carte di 2-3 tipi diversi di metallo per acquisire almeno una gemma, anche a costo di passare il turno successivo senza prendere nulla, ma approfittandone per accumulare nuovi metalli.

Puntate forte sulle carte “rosse” perché possono darvi un vantaggio per più turni: se, ad esempio, avete giocato 5 gettoni “Energia” e le carte costano un solo gettone a turno potrete usarle 5 volte. Una valida alternativa (se avete poche carte metallo) è puntare invece su quelle grigie: esse vi danno infatti 3 metalli in omaggio (ma costano 2 gettoni “Energia” a turno).

È necessario anche dare un’occhiata alle carte metallo possedute dagli avversari e fare aste “mirate” quando qualcuno di essi ha speso molti metalli di un certo tipo, per cui non potrà rilanciare. Qui aiutano molto anche gli “incantesimi” delle carte rosse che possono trasformare un metallo in un altro (permettendovi quindi di vincere un’asta molto importante) o di risparmiare carte nell’acquisto.

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