Dark Wisperings (2007)
Giudizio complessivo:
Autore: Rieneck Michael
Artista: Lohausen Dennis
Soto Pedro
Editore: Schmidt Spiele
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Si congiura nel palazzo reale
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Nomi alternativi: Palastgefluster
Congiura nel Palazzo
Intrigue au Palais
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.79
Votanti: 2.409
Classifica: #2142
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

DARK WISPERING (o “Congiura di Palazzo” se preferite) è un gioco di carte per 3-5… congiurati: ognuno riceve una carta “Punteggio”, accompagnata da un “Sommario” che non solo aiuta a ricordare i “poteri” dei vari personaggi, ma serve anche ad aggiornare i Punti Vittoria (PV) acquisiti.

A inizio partita bisogna preparare il mazzo da gioco utilizzando 14 carte “comuni” (di colore marrone) e un mazzetto colorato per ogni giocatore (7 carte a testa): si mescolano insieme e se ne distribuiscono 6 a tutti. Un secondo mazzetto di 6 carte “Re” viene preparato accanto al primo. Il giocatore di turno guarda cosa ha ricevuto poi posa sul tavolo, davanti a sé una carta a sua scelta.

Tutte le carte sono caratterizzate da un colore (marrone per quelle “comuni” e verde, giallo, rosso, blu e viola per le altre) e da un “effetto”: per prima cosa si applica l’effetto di quella appena giocata (vedere commento) e poi il turno passa al giocatore che possiede il colore esposto (se ho giocato una carta “verde” toccherà al giocatore verde fare la prossima mossa, ecc.). Giocando il proprio colore si ha diritto ad un’altra azione. Se invece il colore è “marrone” il turno passa al giocatore che ha meno carte esposte.

Scopo del gioco è riuscire a posare per primi 6 personaggi “diversi” (il colore non importa) oppure costringere un avversario (è obbligatorio giocare una carta ogni volta che si è di turno) a esporre una carta “doppia” (cioè un personaggio che ha già in tavola). Nel primo caso il giocatore che ha “chiuso” guadagna 1 PV; nel secondo caso tutti gli altri giocatori guadagnano 1 PV.

Vince la partita il primo ad arrivare a 6 PV.

Commento

Tutto il divertimento di DARK WISPERINGS sta nel giocare la carta con l’effetto giusto al momento giusto, cercando di mantenere in mano carte diverse da quelle già posate in tavola e provando a riempire la mano di un avversario di carte per lui inutili che lo costringeranno all’errore.

Come scrivevo nella descrizione le carte hanno effetti diversi ed il loro uso è importante:

  • Tesoriere: chi lo gioca deve mostrare le sue carte agli altri;
  • Mago: deve scambiare 1-6 carte con un altro giocatore (ognuno sceglie le sue);
  • Cameriera: permette di scartare una carta e prenderne un’altra dal mazzo;
  • Coppiere: permette di scambiare fra loro due carte già in tavola;
  • Guardia: fa riprendere in mano, al suo posto, una carta già giocata;
  • Buffone: nessun effetto;
  • Maresciallo: obbliga a girare una carta dal mazzetto dei “Re”: ognuna di esse indica un personaggio e, di fatto, impedisce a tutti di utilizzare la sua azione speciale anche se può essere ancora giocata e conta per arrivare al set vincente.

Man mano che le carte vengono messe in tavola (come già anticipato è obbligatorio posarne una ad ogni turno) quelle in mano diventano sempre meno e si riducono le possibilità di scelta: gli avversari poi faranno di tutto per dare agli altri carte che hanno già giocato in modo da costringerli a “ballare” (la congiura) e a fermare il gioco dando 1 PV a tutti gli altri.

Adatto ad una serata fra “veri amici” che non hanno paura di suonarsele senza ragione…

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