Darjeeling (2007)
Giudizio complessivo:
Autore: Burkhardt Gunter
Artista: Tisch Christof
Editore: Abacusspiele
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Raccolta e spedizione di diversi tipi di Tea
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Commercio-Finanze-Borsa
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Tessere
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.55
Votanti: 1.354
Classifica: #3683
Valutazione riviste
Ilsa: C
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

La raccolta del tè è un soggetto che di tanto in tanto viene ripreso dalle case editrici, e in questo caso la sfida è stata accettata da Abacus Spiele in questo suo DARJEELING (il nome deriva da quello di una città indiana del Bengala, nota per la produzione di un particolare e pregiato tè nero). Aprendo la scatola si nota subito il tabellone segnapunti che presenta due intagli: il primo serve ad ospitare la plancetta con i “moltiplicatori”, mentre nella seconda (la darsena) vengono inseriti i barconi (di legno) che devono trasportare le balle del tè.

Ad inizio partita vengono piazzate sul tavolo le tessere “Raccolta”, formando delle sagome indicate sul regolamento (India, Cina o Ceylon) oppure create appositamente dai giocatori: l’importante è che vengano inserite in questo “tabellone” tre quadrati di legno che rappresentano le grandi città di quell’area. Uno speciale “Scivolo” (realizzato con 5 sagome di cartone da sfustellare e montare ad incastro) viene poi riempito con 8 cilindretti di legno in quattro colori (due per ogni varietà di tè: bianco, verde, rosso e nero) e servirà a calcolare i punti bonus di ogni vendita.

I giocatori ricevono un segnalino “Raccoglitore” di legno colorato e 11 cubetti dello stesso colore (a rappresentare le balle di tè che saranno confezionate e spedite): uno dei cubetti viene usato come segnapunti, un altro viene posato su un barcone, ed il “Raccoglitore” viene messo su una delle tessere periferiche del tabellone, Tutti prendono subito quella tessera sottostante e la mettono dietro il loro schermo.

A turno i giocatori incassano per prima cosa i Punti Vittoria (PV) per le balle di tè spedite: ogni barcone conterrà infatti dei cubetti colorati ed il punteggio si calcolerà moltiplicando il numero di cubi del proprio colore per il numero stampato sulla plancetta “moltiplicatrice” nella riga adiacente alla barca (così se ho tre cubi nella riga “x2” ottengo 6 PV, ecc.).

Poi si deve spostare il “Raccoglitore” sul tabellone: è possibile girarlo gratis di 90° prima di partire (oppure di 180°, pagando però 2 PV), ma poi deve avanzare solo in linea retta del numero di tessere desiderato, purché ogni tessera saltata venga pagata con 1 PV. Il giocatore incassa invece la tessera di arrivo (mettendola dietro il suo schermo) e rimpiazza quella da cui era partito il suo segnalino con una nuova tessera presa dalla riserva.

Le tessere sono di tre tipi: quelle che hanno una mezza cassa stampata su un angolo, quelle con due mezze casse (due angoli) e quelle con tre (che coprono tre angoli). Si raccolgono le tessere per accostarle fra loro in modo da formare una o più casse “intere” che potranno così essere vendute nella terza fase del proprio turno. Se il “Raccoglitore” si trova in una casella adiacente una città può vendere il numero esatto di “casse intere” mostrato dalle sue tessere e quindi metterà altrettanti cubetti sul primo barcone della darsena, restituendo ai proprietari quelli esistenti e spostando poi il barcone in cima alla pila, a fianco del moltiplicatore più alto.

Infine il giocatore incassa un certo numero di PV “bonus” in base alla posizione dei cilindretti del colore del tè venduto sullo scivolo ed aggiungendo 1 PV per ogni cassa caricata (ma solo da quattro in su). La partita finisce immediatamente quando un giocatore raggiunge o supera il valore 100 punti: vanno detratti i PV relativi alle tessere ancora dietro lo schermo, e chi rimane col totale più alto vince.

Commento

DARJEELING è un gioco che richieda una buona programmazione delle mosse per il proprio “Raccoglitore” in modo da arrivare in fretta ad avere un certo numero di balle da caricare: infatti prima si carica e maggiore è il tempo in cui il barcone resta nella darsena, assegnando PV al giocatore ad ogni turno. Naturalmente se si ha la possibilità di caricare 3-4 casse insieme vale la pena di aspettare un turno in più, ma non conviene mai lasciare che gli altri carichino anche pochi cubetti a turno senza intervenire con i propri.

Quindi il piazzamento del “Raccoglitore” ad inizio partita è la mossa più importante del gioco: occorre calcolare quante tessere sarà possibile prendere ed accoppiare nei primi 2-3 turni in modo da iniziare subito dopo a caricare le proprie balle sui barconi. Ricordiamo sempre che se si effettua questa operazione adiacenti ad una città si possono caricare TUTTE le balle, altrimenti sui barconi va una balla in meno (e in questo caso sono quindi inutili le combinazioni di tessere che danno una sola balla).

È bene anche ricordare anche la procedura del carico: la prima operazione è quella di prendere il barcone più “in basso” nella darsena, vuotarlo (restituendo i cubetti al legittimo proprietario), caricarlo con i propri cubetti e spostarlo nella posizione più in alto in darsena. Questo permette di incassare quasi certamente dei PV per 2-3 turni, anche se gli avversari faranno il possibile per spostare il prima possibile il vostro barcone, togliendolo dalla riga con il moltiplicatore più alto e spingendolo verso il basso.

Un’altra considerazione riguarda le tessere con tre mezze casse (una per lato): chi le prende ha sicuramente bisogno di più tempo per completare una combinazione interessante, ma in cambio riceve una tessera “Azione” che gli darà due possibilità extra:

  1. – Pagando un gettone si possono infatti caricare tutte le casse anche se si è lontani da una città;
  2. – Sempre con un gettone si può raddoppiare il bonus dello scivolo: quest’ultimo cambia a seconda della distanza fra i due cilindretti del colore del tè venduto (quindi può variare da 0 a 7 PV) e dunque usare un gettone per ottenere 12-14 PV è davvero una buona mossa.

Poiché il gioco finisce quando un segnalino raggiunge o supera la casella 100 del segnapunti, è bene fare attenzione quando gli avversari cominciano ad avvicinarsi agli 85-90 punti: in tal caso meglio vendere sempre il tè posseduto, anche se a piccole dosi, per fare PV ad ogni turno e naturalmente ridurre quelli degli altri (abbassando le loro barche verso moltiplicatori più bassi).

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