Custoza: Fields of Doom (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Brusati Andrea
Artista: Cavazzuti Alberto
Marcolini Daniele
Editore: Europa Simulazioni
Numero giocatori: 2
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Guerre di Indipendenza Italiane: Battaglie di Custoza (22-27 Luglio 1848 e 24 Giugno 1866)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione aleatoria
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Italiani
Austriaci
Periodo storico: Guerre d'Indipendenza e Coloniali
Motore: Combattimenti con lancio dado
Nomi alternativi: AA 33
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 9
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.78
Votanti: 29
Classifica: N.D.

Descrizione

Nonostante le pagine gloriose della Prima Guerra di Indipendenza, con le vittorie di Pastrengo e Goito (e la conseguente presa della fortezza di Peschiera), arrivarono purtroppo anche quelle negative che costarono la sconfitta ai piemontesi (che, ci piace ricordarlo, combattevano comunque con le bandiere tricolori e lo stemma sabaudo). Il generale austriaco Radetzky non era stato INFATTI con le mani in mano, ed aveva ripreso il controllo, in rapida successione, di Vicenza, Padova, Treviso e Palmanova, arretrando a Rivoli a seguito dell’avanzata italiana. Carlo Alberto si trovò così a dover gestire un fronte troppo lungo (circa 70 km) e nonostante i due avversari avessero all’incirca lo stesso numero di unità (70-75.000 uomini per parte) le forze austriache erano meglio concentrate e puntarono prima su Rivoli (22 luglio 1848), dove furono fermate, e poi su Sommacampagna (23 luglio) dove costrinsero i piemontesi a ripiegare. La controffensiva piemontese del 25 luglio non ebbe esito positivo, visto che Radetzky, dopo aver nuovamente riposizionato le sue unità, contrattaccò in forze (con un rapporto di circa 2 a 1) battendo il nemico a Custoza.

E proprio CUSTOZA: FIELDS OF DOOM è il nome dell’ultima “fatica” di Andrea Brusati, che ci offre un regolamento diviso in regole di base (identiche a quelle di Goito, wargame pubblicato sul numero 6 della rivista Para Bellum) ed in regole “avanzate”, più adatte per simulare non solo le battaglie, ma anche le “campagne” che portarono al fatidico scontro finale. Però dovrete essere pronti ad utilizzare la prima partita per “entrare” nel sistema prima ancora che a… battervi per la vittoria sul campo.

Ogni unità è caratterizzata da un valore di combattimento (Punti Forza), una capacità di movimento (MA), un valore di “coesione” (da 8 a 10), i dati storici ed il tipo di formazione (battaglione, reggimento, ecc.), mentre una striscia colorata identifica la formazione ed il suo comandante. Sulle pedine dei Generali sono riportati anche il nome ed il “valore di comando” (da 2 a 4).

Tutte le unità in campo mostrano il dorso della pedina e quindi l’avversario può distinguere solo il tipo di unità e la sua “dimensione” di massima (1-2-3 punti impilamento) ma non la reale forza: in ogni esagono si possono sovrapporre un massimo di 5 punti. Le unità vengono girate se arrivano a contatto col nemico o se sono prese di mira dall’artiglieria, mostrando così la loro reale forza. Ognuna di loro ha una Zona di Reazione (ZdR, cioè i sei esagoni che la circondano) e può muovere “in colonna” (per sfruttare il bonus della strada o passare sui ponti) o “in linea”. L’artiglieria deve scegliere se muovere (ma solo in colonna) o sparare, ma in questo caso deve essere prima passata da colonna a linea (e questo è possibile solo all’inizio del turno di attivazione).

Le diverse “formazioni”, per muovere o attaccare, devono essere prima “attivate”. Si lancia un dado e si confronta col valore di comando del loro leader: se il numero uscito è inferiore o uguale al valore il generale e la sua formazione sono attivati, mentre se il tiro fallisce lo si può ripetere nella fase successiva con un bonus (crescente) al dado. In pratica è certo che tutte le formazioni in campo (o quelle austriache in arrivo sulla strada) verranno attivate, ma non si sa esattamente quando all’interno del turno.

Un altro concetto particolare è quello delle “Forze” che consiste in unità dello stesso tipo (fanteria o cavalleria) raggruppate nello stesso esagono: durante l’attivazione di una formazione ogni “forza” agisce per conto suo e si deve completare la sua azione (movimenti, attacchi, ecc.) prima di passare ad un’altra. Questo significa che è possibile, per esempio, agire con varie forze e in “ondate” successive contro la stessa unità nemica, eseguendo dei combattimenti separati (e subendo le eventuali reazioni) per ogni forza utilizzata. 

Il gioco comprende tre scenari minori (in pratica poco più di scaramucce, giusto per imparare come si eseguono i combattimenti) e 5 giochi “campagna” (tre per il 1848 e due per il 1866) e le condizioni di vittoria solitamente richiedono di conquistare certi villaggi oppure di raggiungere un obiettivo scelto all’inizio della partita.

Commento

Cosa c’è dunque di nuovo in CUSTOZA: FIELDS OF DOOM che non sia già stato trattato in Goito? Naturalmente le “campagne”: Custoza ne prevede cinque, come abbiamo anticipato, di cui tre basate sulle operazioni militari del 1848 (scenario storico, a schieramento libero e ad inizio ritardato) e due sul 1866 (storico ed a schieramento libero).

Giocare una campagna significa iniziare dalle posizioni che gli eserciti avevano parecchie ore prima dello scontro effettivo e quindi è possibile sia replicare l’andamento storico che portò alle due battaglie, ma anche cercare di cambiare le carte in tavola scegliendo una strategia diversa da quella adottata all’epoca dalla controparte “reale”. Per cominciare ogni “generale” deve scegliere segretamente un obiettivo strategico (fra i tre a disposizione) che ovviamente incanalerà tutta la sua campagna in una direzione ben determinata ma che occorrerà mascherare al massimo per non dare indicazioni troppo chiare al nemico (ed evitare così che possa prendere troppo presto le opportune contromisure).

Nel 1848 gli italiani sono già in campo all’inizio del gioco vicino ai paesi di Sommacampagna, Villafranca, Palazzolo, Valeggio, ecc. mentre gli austriaci entrano in campo da diverse direzioni e con formazioni “in marcia” (in pratica in campo si vedono solo le pedine dei Generali con le loro “staffette”). Nel 1866 invece entrambi gli eserciti entrano in campo in formazione di marcia.

Ad inizio partita ogni formazione deve definire un “obiettivo” provvisorio verso cui dirigersi: una volta raggiunto potrà stabilire un nuovo obiettivo e così di seguito. Le regole sono ben precise e non permettono di “stravolgere” gli ordini ricevuti dal proprio comandante in capo, a meno che non si entri in contatto col nemico.

Quando infatti la distanza fra due formazioni nemiche è di 9 esagoni o meno entrambe devono “schierarsi”, se non lo hanno già fatto in precedenza: tutte le unità devono allora essere messe in esagoni di strada (ad una distanza massima di 4 dal loro comandante), tutte a faccia in giù, naturalmente, rispettando l’impilamento massimo che durante la marcia è di soli 3 punti. Se poi la distanza fra formazioni nemiche scende a 4 esagoni o meno esse si devono considerare “impegnate”.

Altro concetto nuovo ed importante è la “fatica”: ci sono vari modi per affaticare le proprie truppe, a cominciare dall’attivazione (1 punto) o dall’assalto (2 punti) per passare attraverso il movimento di marcia (1 punto), eventuali contrattacchi, ecc. Le unità impegnate ma non attivate possono però togliere 2 punti di affaticamento alla loro formazione, così come quelle “in marcia” che restano ferme sul posto o quelle in riserva.  Le unità troppo affaticate possono infatti perdere di incisività (si lancia un dado e se il valore è uguale o inferiore al livello di fatica raggiunto si piazza un segnalino “Fatigue”) e riceve quindi dei malus nella fase di combattimento.

Arrivati a contatto i due eserciti eseguono tiri e battaglie: all’inizio della propria fase si deve però decidere, prima di compiere qualsiasi azione, su quali esagoni occupati dal nemico verranno portati eventuali attacchi. Appositi segnalini vengono dunque messi in campo in esagoni adiacenti al ”bersaglio”, puntandolo con le loro “frecce”. Naturalmente il nemico non sta a guardare passivamente e può “reagire” ad ogni nuova forza con cui entra in contatto, solitamente sparandogli. Dopo il primo tiro però l’unità riceve un segnalino “munizioni scarse” e ad ogni tiro successivo deve prima lanciare un dado: con “1” o “2” resta priva di munizioni (e quindi ha un malus in difesa) fino al termine del turno.

Un’altra importante caratteristica da sottolineare riguarda la “coesione” delle unità: tutte partono con il valore stampato sulla pedina, ma nel corso della battaglia questo valore può scendere a seguito di un attacco o di un fuoco di reazione, passando da “sana” a “scossa”, a “disordinata” ed infine a “disorganizzata”. Il passo successivo è la “rotta” che nel gioco significa la rimozione immediata dal campo. Però se un’unità che non si trova in ZdR nemica, non muove e non attacca nella sua fase di attivazione, allora può recuperare due livelli di coesione, oppure uno soltanto se effettua un movimento.

La grande carta fornita da Custoza è davvero una delle più belle che io abbia mai utilizzato, anche se vi costringerà ad occupare il tavolo grande del salotto: stimolo ancora maggiore dunque a dedicare un lungo pomeriggio a questa battaglia.

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Purtroppo stiamo parlando di una “sonora” sconfitta italiana: infatti a Custoza (22-27 Luglio 1848) l’esercito “sardo” di Carlo Alberto (che però combatteva con le bandiere tricolori e lo stemma sabaudo al centro) fu battuto e costretto alla ritirata dalle forze austriache guidate dal Generale Radetzky, il quale in poco tempo riprese sotto il suo controllo tutta Lombardia, e si ritornò così allo “status quo” di prima della guerra.

Custoza fu anche al centro di un’altra battaglia (il 24 Giugno 1866, proprio all’inizio della Terza guerra di indipendenza) e di nuovo gli austriaci, guidati questa volta dall’Arciduca Alberto di Asburgo, ottennero la vittoria, nonostante fossero in inferiorità numerica, grazie soprattutto alla cattiva organizzazione degli italiani.

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Scenari

  Nome Autore Anno pubblicazione Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
Scontro di avanguardie Brusati Andrea 2019 Gioco base Seconda Guerra di Indipendenza Italiana 24 Giugno 1866 Custoza (Italia) Italiani
Austriaci
Mattina di scontri Brusati Andrea 2019 Gioco base Seconda Guerra di Indipendenza Italiana 24 Giugno 1866 Custoza (Italia) Italiani
Austriaci
Colpo di coda Brusati Andrea 2019 Gioco base Prima Guerra di Indipendenza Italiana 24 Luglio 1848 Custoza (Italia) Italiani
Austriaci
Scenario Campagna Storico (1848) Brusati Andrea 2019 Gioco base Prima Guerra di Indipendenza Italiana 23-25 Luglio 1848 Custoza (Italia) Italiani
Austriaci
Scenario Campagna Libero (1848) Brusati Andrea 2019 Gioco base Prima Guerra di Indipendenza Italiana 23-25 Luglio 1848 Custoza (Italia) Italiani
Austriaci
Scenario Campagna Storico (1866) Brusati Andrea 2019 Gioco base Seconda Guerra di Indipendenza Italiana 18 Giugno 1866 Custoza (Italia) Italiani
Austriaci
Scenario Campagna Libero (1866) Brusati Andrea 2019 Gioco base Seconda Guerra di Indipendenza Italiana 18 Giugno 1866 Custoza (Italia) Italiani
Austriaci
Scenario Campagna Ritardato (1848) Brusati Andrea 2019 Gioco base Prima Guerra di Indipendenza Italiana 24-25 Luglio 1848 Custoza (Italia) Italiani
Austriaci

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