Cuba: El Presidente (2009)
Giudizio complessivo:
Autore: Rieneck Michael
Stadler Stefan
Artista: Menzel Michael
Editore: Filosofia Editions
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: N.D.
Tipologia giocatori: N.D.
Ambientazione: Espansione di "CUBA"
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Tessere
Espansione di: Cuba
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7.63
Votanti: 1.130
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

In CUBA i giocatori impersonano importanti uomini d’affari, proprietari di ricche piantagioni, i quali cercano di aumentare le loro ricchezze patrimoniali e di denaro costruendo edifici e fabbriche nelle loro proprietà per aumentare la produzione e vendere poi le merci alle navi mercantili nel porto.

All’inizio della partita vengono piazzati in tavola i 25 edifici (tessere quadrate) in 5 file e 5 colonne: la prima colonna è stampata direttamente sul tabellone (nell’area chiamata “mercato”) e mostra quali edifici sono disponibili nel turno in corso, ma tutti possono sempre vedere quale sarà la successione degli edifici nei turni seguenti.

Successivamente si mettono due delle 15 carte “Nave Mercantile” nei primi due spazi del porto e si dividono le carte “Legge” in quattro mazzetti di 6 carte ciascuno.

I giocatori ricevono un segnalino (da utilizzare nella piantagione), un cubetto (per marcare il denaro accumulato) e le 5 carte “Personaggio” dello stesso colore, oltre ad una piantagione (plancia personale) e 10 monete (Pesos): poi tutti scelgono 2 risorse e 2 due prodotti finiti prelevandoli dalla riserva comune.

All’inizio di ogni turno si girano le prime quattro carte di ogni mazzo “Legge” per vedere quali saranno le indicazioni per quel turno e poi si inizia la fase delle Azioni, composta da diversi “giri”, durante i quali ognuno posa sul tavolo una delle sue carte e ne segue le istruzioni (vedere più in dettaglio nel riquadro “commenti”).

Quando tutti hanno giocato quattro carte il turno finisce: si verifica chi sarà il Primo Giocatore per il successivo e si passa alla fase del Parlamento. Ognuno gira la sua quinta carta e trasforma in “voti” il suo numero, poi tutti hanno la possibilità di acquistare altri voti (pagandoli 1 peso ciascuno).

Chi ottiene il punteggio più alto sceglie due delle quattro carte “Leggi” di quel turno e le mette in esecuzione.

  • Le leggi sulle “Tasse” costringono tutti a pagare da 1 a 5 pesos.
  • Quelle sulle “Spese doganali” indicano quali merci dovranno essere pagate allo Stato
  • Le leggi sulla “Sussistenza” aggiungono punti vittoria al valore degli edifici e di altre proprietà
  • Quelle sul “Mercato” cambiano il numero di merci offerte, ecc.

Al termine del sesto Turno la partita finisce e sarà vinta da chi avrà accumulato il maggior numero di Punti Vittoria.

Commento

L'espansione CUBA: EL PRESIDENTE aggiunge un nuovo tabellone (per gli spostamenti del Presidente), una vettura blu (quella del Presidente) alcuni edifici, alcune leggi, sei navi e sei nuovi personaggi (i "Cubani").  Alla fine delle Azioni , durante la quale si potranno usare le nuove carte "Cubani", l'auto presidenziale si muoverà sotto quella non utilizzata e darà origine ad un avvenimento. Per quanto riguarda il resto della meccanica tutto procede come nel gioco base.  

Il cuore di CUBA è naturalmente il gioco delle carte, ognuna delle quali consente un certo tipo di azioni:

Il Lavoratore (1 voto) permette di muovere il segnalino del giocatore sulla sua piantagione (la plancia contiene una griglia di 3x4 quadretti sui quali sono stampate le risorse e su cui verranno costruiti gli edifici): esso raccoglierà tutte le risorse dalle 6 caselle orizzontali e verticali collegate al segnalino;

La Commerciante (2 voti) permette di acquistare o vendere merci al Mercato o, in alternativa, di prendere gratis una risorsa o un prodotto finito dalla riserva;

L’Architetto (3 voti) consente di acquistare un edificio dal mercato (pagando le risorse indicate sulla tessera) e di posizionarlo sulla plancia personale. Ovviamente gli edifici consentono di trasformare le risorse in prodotti finiti, di vendere materiali, di ricevere PV gratis, acquistare altri prodotti, aumentare il magazzino, ecc. 

Il Soprastante (4 voti) permette di usare tutti gli edifici della plancia personale che si trovano nella riga e nella colonna marcati dal segnalino oppure di usare un qualsiasi edificio della piantagione;

il Sindaco (5 voti) è indispensabile per caricare le merci sulle navi, ricevendo 1-2-3 PV per ognuna di esse in base alla posizione della nave nel porto. In alternativa il sindaco può essere usato per ricevere del denaro (4 pesos per il primo a chiederli, 2 pesos per tutti gli altri).

In sommario, si tratta di un modo diverso di gestire le risorse e piazzare dei lavoratori, che però ha prodotto un gioco interessante, ma non per tutti, viste le numerose scelte che si dovranno fare durante la partita.

Commenti degli utenti


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.