Crokinole 65 (2012)
Giudizio complessivo:
Autore: Public Domaine
Artista:
Editore: Ferti
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Ciccare le pedine verso il centro del tavolo per fare più punti
Categoria: Abilità-Destrezza
Meccanica: Colpo d'occhio
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Abilità  manuale
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 8.04
Votanti: 18.464
Classifica: #47
Valutazione riviste
Ilsa: A
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Il CROKINOLE è un gioco di destrezza di origine canadese che si pratica su un tavoliere circolare, con una buca al centro ed otto pioli che la circondano per ostacolare il compito dei giocatori, che è quello di mandare le loro pedine in buca o nel cerchio centrale (cioè proprio quello protetto dai pioli).

Ci sono norme di comportamento molto severe che regolano le pertite: per esempio è vietato alzarsi dalla propria sedia oppure muovere sedia e tavoliere: è permesso invece “sbracciarsi” al limite del possibile o assumere pose strane, ma sempre mantenendo il contatto del “posteriore” con la sedia.

La superficie di gioco è molto scivolosa e permette di dosare perfettamente la forza del “cricchetto” con cui devono essere spinte le pedine: queste ultime sono posizionate inizialmente in uno scasso al bordo del tavoliere (riserva) e vengono prelevate una alla volta, alternandosi con l’avversario, e piazzate nella di “lancio” da cui sono poi spinte verso il centro.

Tre circonferenze concentriche formano 6 aree distinte: quattro, ricavate nella corona circolare più esterna, assegnano 5 punti alle pedine che vi si troveranno a fine partita, il settore intermedio assegna 10 punti e quello centrale 15 punti. Se poi una pedina entra nel foro al centro del tavoliere il giocatore guadagna subito 20 punti.

Al suo turno ogni giocatore prende una pedina dalla sua riserva e la posa sulla circonferenza più esterna, poi con un cricchetto la spinge verso il foro centrale: se riesce a farla entrare la toglie immediatamente e la piazza fuori tavoliere (vale 20 punti a fine partita). In ogni altro caso la sua pedina deve entrare nella zona dei 15 punti (o almeno toccare la circonferenza che la delimita) oppure viene subito tolta e rimessa nella riserva: se poi colpisce una o più delle sue pedine almeno una deve entrare nella zona dei 15 punti, altrimenti tutte quelle toccate sono tolte dal tavoliere e rimesse nella riserva.

Se in campo ci sono già pedine avversarie il giocatore è obbligato a colpirne almeno una (direttamente o facendo rimbalzare una delle sue pedine già in campo): anche in questo caso se il giocatore non riesce a toccare una pedina avversaria la sua (e quelle sue eventualmente colpite) sono scartate e rimesse nella riserva.

La partita continua fino a che non sono state messe in campo tutte le pedine: quando questo avviene (contando naturalmente anche quelle messe da parte per essere entrate nel cerchio centrale) i giocatori sommano i punti di ciascuna di esse e vince chi per primo. in una o più manches, raggiunge o supera il totale di 100 punti.

Commento

La mossa più importante di CROKINOLE è naturalmente quella di tentare di entrare nel foro centrale con i primissimi lanci oppure di spingere in seguito le proprie pedine dentro al foro. Le regole però non facilitano questo compito perché costringono sempre a giocare “di sponda” sia colpendo le proprie pedine (se non ce ne sono dell’altro colore) sia quelle dell’avversario.

Ma la mossa più “divertente” e quella con cui si cerca di buttare fuori dalla zona centrale le pedine dell’avversario: man mano che si avanza nella partita si farà di tutto per “ciccare” le pedine dell’altro colore per mandarle nei settori che assegnano meno punti, cioè al di fuori dal cerchio dei 15 punti. Naturalmente questo tipo di tiri dovrebbe essere anche calibrato in modo da lasciare le proprie pedine al centro dell’area da 15 punti ed il più vicino possibile al foro centrale per poi spingerle dentro con uno dei colpi successivi.

Tutto ciò senza dimenticare che per farlo bisogna che una delle proprie pedine ne colpisca almeno una del colore opposto, altrimenti il tiro non è valido e si perde anche quella che eventualmente è entrata in buca. Succede a volte di essere quasi costretti ad imbucare una pedina nemica (che verrà subito tolta ed assegnerà dunque 20 punti al nostro avversario) pur di avere poi campo libero di fianco alla buca per i turni successivi.  

Si assisterà normalmente ad una serie di tiri iniziali in cui i due giocatori si alternano per far finire in buca la loro pedina, ma per riuscirci bisogna davvero allenarsi molto per imparare sia a dare la direzione giusta, sia per assegnare la forza sufficiente ad arrivare al centro senza “saltare” la buca per troppa foga. 

Un gioco per tutta la famiglia, se usato come divertente passatempo, e per qualche torneo all’ultimo “cicco” fra amici o al club. Si può giocare anche in quattro, con 6 pedine ciascuno e con i compagni che si alternano nelle mosse stando seduti di fronte ai due lati opposti del tavolo.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 18 2012 Sotto la lente 21 Aspesi Fabrizio Recensione breve
Spielbox 2010/6 2010 Oldie 43 Hardel Mathias Recensione breve

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