Coimbra (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Brasini Flaminia
Gigli Virginio
Artista: Quilliams Chris
Editore: Eggertspiele
Ghenos Games
Pegasus Spiele
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: La nobiltà di Coimbra cerca maggior prestigio fra moinasteri e finanziamento di spedizioni commerciali
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Esplorazione
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Dadi
Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.61
Votanti: 12.115
Classifica: #239
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: B
Win Magazine: A

Descrizione

Al centro del tabellone di COIMBRA vediamo la mappa del Portogallo con le sue principali città, collegate fra loro da una rete di strade e con i monasteri che ne fanno parte ben evidenziati, mentre a destra ci sono quattro piste su cui evolveranno i giocatori per guadagnare prestigio in altrettante categorie: Membri del consiglio (pista color grigio), Mercanti (arancione), Clero (viola) e Studiosi (verde).

Sulla sinistra del tabellone ci sono quattro grandi caselle che serviranno per eseguire le azioni: quella in alto è abbinata a quattro tessere "castello", mentre accanto ad ognuna delle altre vengono poste 4 carte. Ogni giocatore riceve una plancia personale sulla quale terrà nota, con un paio di cubetti su altrettante piste, della sua ricchezza e del suo seguito di soldati.

Sotto la plancia verranno depositate le carte acquisite nel corso della partita. Si parte scegliendo una coppia di carte “base” e la posizione nel turno, poi il Primo Giocatore lancia 13 dadi (1 bianco e 3 per ciascun colore: arancione, verde, grigio e viola, corrispondenti a quelli delle piste del prestigio) e, in ordine di turno, ognuno sceglie un dado e lo piazza in una casella delle azioni, sapendo che in quella del castello sceglie per primo chi ha il dado di valore più basso, mentre nelle altre sarà quello di valore più alto.

Quando tutti hanno posato il loro terzo dado si passa alla risoluzione delle azioni: in ordine di "punteggio" i giocatori scelgono il "bonus" che preferiscono (tessere o carte) ed eseguono subito l'azione relativa, mettendo poi il dado sulle plance personali. A questo punto si guarda chi ha collezionato più “corone” (tramite le tessere castello, le carte e la posizione nella pista del turno) e si rivede l'ordine per il turno seguente.

Subito dopo si incassano le rendite, in base al colore di ognuno dei tre dadi scelti ed alla posizione del proprio segnalino sulla relativa pista, e si incassano: soldati, soldi, Punti Vittoria (PV) e Punti Movimento (PM). Questi ultimi servono a muovere un segnalino sulle strade portoghesi, incamerando i bonus delle tessere relative ai monasteri incontrati (aumento del prestigio su una o più piste, soldi, PV, PM, ecc.).

Infine si può fare un investimento sulle esplorazioni, finanziando uno dei sei progetti esposti nella parte bassa del tabellone. Al termine del quarto turno la partita finisce, si sommano i PV già ottenuti a quelli degli obiettivi, delle risorse ancora in mano, delle carte speciali, ecc. e chi ha il totale più alto vince la partita. 

Commento

È evidente che il cuore di COIMBRA sta nella scelta delle azioni giuste al momento giusto per ottenere "combinazioni" vincenti di carte, tessere e prestigio. Le tessere del castello si scelgono in ordine di dado dal numero "1" al "6" e forniscono vari tipi di bonus: 7 soldi o 7 soldati, PV e PM, possibilità di finanziare una spedizione con lo sconto, ecc. Inoltre, in base al loro valore intrinseco, queste tessere assegnano 1-2-3 "corone".

Le carte invece sono di tre tipi: uso immediato, uso permanente e uso a fine partita, in quattro colori (gli stessi delle piste del prestigio). Tutte fanno avanzare di 1-2-3 caselle il segnalino sulla pista del colore corrispondente, ma mentre quelle del primo tipo assegnano anche un bonus immediato (soldi, PV. PM, ecc.), le seconde daranno al giocatore un bonus permanente in certe fasi del turno e le ultime un bonus solo a fine partita in base alla posizione raggiunta dal giocatore in determinate piste.

Ogni carta è caratterizzata da un simbolo "militare" (uno scudo) o "commerciale" (una moneta) ed il costo di acquisto dipende dal numero segnato sul dado usato per quell'azione: per esempio con un "5" si devono pagare 5 soldi (o 5 scudi) spostando indietro il cubetto marcatore sulla relativa pista della plancia personale: quindi più è alto il dado e più costa acquisire una carta ma più è certo che il giocatore riesca a prendere quella desiderata.

Viceversa più basso è il valore del dado, meno si spende ma ci si dovrà accontentare di quello che hanno lasciato gli altri giocatori. Da notare che la prima carta di ogni colore ad essere piazzata sul tavolo riceve anche un gettone con 2 corone che sarà ovviamente incassato da chi l'acquista. A cosa servono dunque queste "corone"? A determinare l'ordine di gioco per il turno successivo: sarà infatti primo chi avrà ottenuto più corone, e così di seguito per le altre posizioni.

Da notare che chi si piazza al secondo posto ha diritto ad una "corona" gratuita, mentre la terza e la quarta posizione ne danno due (il primo non ha nessun bonus e questo serve per aiutare ad equilibrare il gioco). La fase delle "rendite" è un po' particolare perché se per acquisire le carte (o le tessere "castello") basta un dado qualsiasi, per avere diritto alle rendite servono dadi del colore giusto: con un dado arancione, per esempio, si ottengono dei soldi dalla pista "commerciale"; con quelli viola si avranno PM; con quelli grigi dei punti "militari" e con quelli verdi dei PV.

La quantità delle rendite dipende da quanto in alto è salito il segnalino in ogni pista (tutti partono dalla casella "1"). Le "spedizioni" sono l'ultimo tipo di "investimento" di ogni turno: se ai giocatori sono rimaste risorse possono usarle per spendere 5-8 soldi (o scudi) e piazzare uno dei propri dischetti su una delle carte "obiettivo".

A fine partita ogni carta “spedizione” viene esaminata e tutti i giocatori che vi hanno posto un dischetto sopra guadagnano i PV da lei offerti. 

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

“Bisogna navigàr secondo ‘l vento.” Coimbra, Portogallo. Era di scoperte e di grandi navigatori. Ma anche di antiche e potenti casate nobiliari.

Proprio alla guida di una di queste, cercate di riportare quel senso di sicurezza che sta venendo meno in città, offrendo la vostra protezione a illustri mercanti, chierici, studiosi e membri del consiglio: in questo gioco da tavolo da 2 a 4 giocatori, Ghenos Games porta sui nostri tavoli l’ultima fatica di Virginio Gigli & Flaminia Brasini, già noti ai gamers per vari capolavori, tra cui Lorenzo il Magnifico.

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Plato 114 2019 Grandeur & Corruption à l'age des découvertes 22 Sanguy Olivier Recensione dettagliata
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