Autore: |
Burkhardt Gunter ![]() |
Artista: |
Menzel Michael ![]() |
Editore: |
Amigo Spiel ![]() |
Numero giocatori: | 3 - 6 |
Durata media: | 30 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Allevamento di capre in montagna |
Categoria: |
Carte Speciali
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Meccanica: |
Prese
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Motore: |
Carte
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Nomi alternativi: |
Ziegen Kriegen
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 6 |
Gradimento: | 6 |
Fortuna: | 4 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.18 |
Votanti: | 1.409 |
Classifica: | #4721 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | C |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Con questo semplice ma ingegnoso gioco di carte andremo tutti nel regno delle capre, da qualche parte della Terra, su una montagna rocciosa: in ZIEGEN KRIEGEN vince la partita chi riesce ad avere il gregge di capre più numeroso, ma senza … esagerare, perché, come cita un noto proverbio, “chi troppo vuole nulla stringe”.
Sul tavolo vengono scoperte 12 carte speciali che mostrano delle sezioni di montagna accompagnate da due numeri (da “1” a “8”) ed accanto ad esse si piazza un segnalino di legno bianco a forma di “capretta”. Si mescola quindi il secondo mazzo di carte (numerate da 1 a 50) e se ne distribuiscono OTTO a tutti i partecipanti (non conta in quanti si è: le regole restano infatti sempre le stesse).
Ogni carta mostra un certo numero di simbolini di colore nero a forma di “testa di capra” che serviranno a contare il gregge: ci sono 30 carte con una sola testa, 10 con due teste, 6 con tre e 4 con cinque (quelle con i numeri 10-20-30-40). Il totale è quindi di 88 teste.
Il primo giocatore posa una carta in tavola e gli altri fanno altrettanto, in senso orario: chi ha messo quella di valore più alto prende tutte le carte e le sposta nella sua riserva. Chi ha invece giocato quella di valore più basso prende una delle carte “Montagna” e la piazza al centro del tavolo, mettendo la capretta sopra al numero scelto: se, per esempio, si prende una carta 3-5 è possibile mettere la capra sul 3 o sul 5 determinando in tal modo quale sarà la base della montagna abitata dalle capre.
Nelle tre mani successive si gioca esattamente come nella prima: gioca per primo chi ha fatto la presa precedente e le carte si assegnano a chi ha giocato quella più alta mentre chi aveva la più bassa costruisce il secondo, terzo e quarto (ed ultimo) settore di montagna, sempre scegliendo uno dei due numeri. Al termine del quarto turno tutti possono leggere il totale dei numeri stampati sulla montagna delle capre, che sarà anche il valore massimo di “teste nere” da raccogliere senza … sballare.
Quindi, per fare un esempio, con una montagna composta da 5+3+8+7 i giocatori potranno raccogliere al massimo 23 teste di capra per fare punti: tutti coloro che supereranno questo valore verranno eliminati (per quel turno) e riceveranno quindi “0” punti, mentre gli altri segneranno in un foglietto il numero di teste raccolte.
I quattro round rimasti nella manche in corso serviranno quindi per cercare di raccogliere più teste possibili senza mai raggiungere o avvicinarsi troppo al numero massimo. Una partita completa dura un numero di manches pari al numero dei partecipanti, al termine delle quali si sommano i punti ottenuti fino a quel momento e si assegna la vittoria a chi ha raggiunto il totale più alto.
Dietro la “facciata” di un semplice giochino di prese ZIEGEN KRIEGEN (la cui traduzione letterale significa “guerra di capre”) nasconde in realtà un gioco abbastanza “crudele” e molto interattivo, durante il quale i partecipanti dovranno non solo pensare a quali carte usare, ma sorveglieranno anche quanto stanno facendo gli avversari per cercare di… regalare loro, se necessario, qualche carta “pesante” per farli sballare.
Per questo la strategia di ogni manche deve essere decisa subito dopo la lettura iniziale delle otto carte ricevute e dalla valutazione “teorica” di quante prese saremo obbligati a fare e quale sia il rischio di prendere le carte “rosse” (le quattro carte da 5 teste di capra, numerate 10-20-30-40). In base a questa valutazione si imposteranno i primi quattro rounds, cercando magari di giocare la carta più bassa se avremo bisogno di impostare la montagna su valori bassi (quando le nostre carte sono tutte di poco valore e quindi di poco rischio) o su valori alti (sapendo che saremo costretti a prendere almeno 2-3 volte, con tutti i rischi del caso).
La cosa più interessante del gioco è proprio quella in cui dovremo decidere cosa scartare: infatti non sempre è una buona idea liberarsi subito delle carte “rosse” dandole agli altri per tentare di farli sballare, perché a volte sarà necessario incassare una o due di queste carte per fare punti, ben sapendo che nei round successivi difficilmente potremo prenderne altri.
Da queste considerazioni si deduce che chi si trova con una mano molto pesante (con carte troppo alte) avrà tutto l’interesse a fare il maggior numero di prese possibile, ben sapendo che comunque lui sballerà, ma lasciando agli avversari solo poche briciole (e quindi pochi punti): nella manche successiva potrà così cercare di recuperare lo svantaggio, che con quella tattica sarà riuscito a limitare a pochi punti.
L’obiettivo di chi invece ha una mano molto povera (con carte di basso valore) è davvero semplice: cercare di avere la più bassa nei primi 3-4 round in modo da posizionare le carte Montagna con il valore minimo … e vedere tutti gli altri ribollire perché sanno che quasi certamente non potranno rimanere sotto quel limite e quindi non faranno punti! (ma prepareranno una crudele vendetta contro chi ha osato …)
In tutti gli altri casi si tratta di adattare la propria tattica alla situazione, con particolare attenzione, ovviamente, ai quattro round iniziali: è infatti in base al valore della montagna che si deciderà come impostare il proprio gioco. Poi sarà necessario giocare gli ultimi quattro round adattando le proprie mosse ai punti incassati fino a quel momento.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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Plato | 22 | 2008 | Quand Stallone devient chèvre ... | 25 | Lesage-Jarry Amaury | Recensione breve |