Clans (2002)
Giudizio complessivo:
Autore: Colovini Leo
Artista: Grafik Studio Kruger
Editore: Winning Moves
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Lotta per la supremazia in villaggi dell'antichità
Categoria: Conquista
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Cattura pezzi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.57
Votanti: 5.246
Classifica: #1904
Valutazione riviste
Ilsa: B
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Dentro la scatola di CLANS troviamo uno “strano” tabellone, molto colorato, diviso in 12 “Regioni”, ognuna delle quali è a sua volta costituita da 5 diversi “Territori” (un mix di pianure, foreste, steppe e montagne). Durante la fase di preparazione iniziale si devono distribuire 25 capanne sul tabellone, facendo attenzione che ad ogni Regione vengano assegnate 5 capanne (una per ogni colore) da distribuire, a caso, una per Territorio.

Ogni giocatore pesca una carta “Clan” e deve cercare di portare alla vittoria il colore trovato. Le regole sono molto semplici: ad ogni turno il giocatore deve prendere tutte le capanne da un territorio a sua scelta per spostarle in un territorio adiacente NON vuoto.  All’inizio quindi si sposteranno delle singole capanne che, piano piano, formeranno dei gruppetti di 2-3-4 pezzi, i quali porteranno poi, nella fase finale, a concentrazioni ancora più alte, lasciando però sempre più territori vuoti (e quindi non giocabili). Eventuali gruppi di 7 o più capanne non possono più essere mossi.

Quando questo accade si crea un “Villaggio” ed è l’unico modo per fare punti. Se in un villaggio sono presenti capanne di tutti e cinque i colori, prima di calcolare i punti si espellono i clan rappresentati da una sola capanna quindi il valore del villaggio è pari al numero di capanne rimaste 

Ogni epoca è caratterizzata da un territorio favorevole all’insediamento di un villaggio e da uno sfavorevole: costruendo su un territorio favorevole il valore aumenta del bonus indicato in corrispondenza di quell’epoca; se invece è costruito su territori sfavorevoli il suo punteggio viene azzerato; se infine è costruito in uno dei due tipi rimasti il valore resta invariato. 

Quando viene fondato il 12° villaggio si effettua il relativo calcolo dei punteggi, poi i giocatori rivelano le loro carte Clan e aggiungono dei punti extra eventualmente guadagnati a quelli indicati sul tabellone dai loro segnalini colorati. Il giocatore il cui Clan ha totalizzato più punti vince la partita.

Commento

Un veloce sguardo ai componenti di CLANS fa pensere ad un normale gioco di famiglia e quindi i più esperti potrebbero prenderlo… sottogamba nelle prime partite, col risultato che queste saranno immancabilmente da chi invece ha usato di più la testa!  In effetti, sotto una parvenza di semplicità, si cela un gioco dove occorre far girare bene i propri neuroni.

Fin dall’inizio servono mosse che impediscano agli altri giocatori di “separare” troppo le proprie capanne (vedere la nascita di tanti villaggi dove la vostra “unica” capanna viene regolarmente espulsa può diventare frustrante) ed allo stesso tempo bisogna stare attenti a non lasciare territori che possano essere “isolati” facilmente dai giocatori che vi seguono (altrimenti i villaggi verranno formati sempre dagli avversari, i quali ovviamente si approprieranno dei relativi gettoni premio).

Quindi cercate di avere nel gruppo almeno DUE capanne, per non essere espulsi, e ricordate che è sufficiente essere presenti in un villaggio per aggiudicarsi gli stessi punti degli avversari (il numero di capanne infatti non fa cambiare il punteggio).

Formare poi un villaggio senza capanne vostre ma in territorio “ostile” è quasi… libidinoso: se poi avete la chance di creare due villaggi con la stessa mossa (e a cavallo fra due epoche) la vostra azione potrebbe essere davvero vincente perché starà a voi decidere quale villaggio chiudere per primo, e vi regolerete in base al cambio di territorio dell’epoca successiva, (così il “vostro” villaggio sarà fondato nel territorio buono, mentre quello senza vostre capanne … ahi ahi ahi !!!)

Aggiungiamo che nella maggior parte dei casi le partite si vincono o si perdono con 1-2 punti di scarto e il gioco è consigliato a chi piace impegnarsi senza contare sulla “fortuna” o su un lancio favorevole dei dadi: qui per vincere bisogna essere molto attenti e capaci di lasciare agli avversari poche possibilità di scelta.

Articoli su riviste:

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