Autore: |
Schacht Michael ![]() |
Artista: |
Schacht Michael ![]() |
Editore: |
Abacusspiele ![]() |
Numero giocatori: | 3 - 5 |
Durata media: | 45 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Intrighi e lotta di supremazia nell'Antica Cina |
Categoria: |
Civilizzazione
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Meccanica: |
Controllo Aree
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Motore: |
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 6 |
Gradimento: | 6 |
Fortuna: | 4 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.98 |
Votanti: | 4.524 |
Classifica: | #1242 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Siamo nel 2000 AC e la Cina sta attraversando un periodo di agitazioni e di insofferenza verso l’Imperatore: CHINA ci fa tornare indietro a quei tempi per indossare i panni di alti funzionari della Corte nel tentativo di portare dalla nostra parte i Governatori delle varie regioni per farci eleggere Imperatore.
Il tabellone ha due facce (une per giocare in 3-4, l’altra per 4-5) ed è divisa in 9 regioni. I giocatori ricevono una serie di segnalini “Palazzo” ed “Emissario” dello stesso colore. Le 57 carte sono divise in colori (gli stessi delle regioni) ed ognuno ne riceve 3 coperte: le altre vengono lasciate in un mazzo di “riserva” di cui si scoprono le prime quattro. Al suo turno ogni giocatore può:
Ci sono naturalmente delle regole ben precise per piazzare i segnalini in una regione: i “Palazzi” possono essere giocati solo sulle caselle “città” stampate sulla mappa e se una regione viene completamente riempita non può più riceverne altri. Inoltre è possibile giocare inizialmente un solo palazzo in una regione “vuota” e fino ad un massimo di due se essa ne contiene già almeno un altro.
Gli emissari invece possono essere invece piazzati soltanto sui cerchi “Drago” (ce ne è uno per regione) che possono contenerne una quantità massima pari al numero dei Palazzi “in maggioranza” presenti (così, per esempio, se in una regione ci sono 3 palazzi rossi e 2 gialli la maggioranza è “3” e sulla sua casella Drago possono essere posati 3 emissari).
Quando una Regione viene completamente riempita la partita si arresta per qualche attimo e si assegna un punteggio “intermedio”. Il gioco finisce invece quando si esaurisce per la seconda volta il mazzo della riserva (dopo la prima si rimescolano tutti gli scarti) ma si conclude naturalmente il round in corso in modo che tutti i giocatori abbiano eseguito lo stesso numero di turni. Si effettua quindi il conteggio finale e si proclama vincitore chi raggiunge il totale più alto.
CHINA è un interessante gioco di posizionamento e maggioranze dove è fondamentale conoscere bene il modo con cui si ricevono i Punti Vittoria (PV) durante ed alla fine della partita:
Come si vede il piazzamento di palazzi ed emissari è tutt’altro che casuale e bisogna sempre riflettere bene prima di giocare le proprie carte in un turno: una delle azioni più remunerative è quella di aspettare che qualcun altro “apra” una regione (dove lui potrà piazzare un solo palazzo) per seguirlo subito dopo piazzando 2 palazzi in una sola volta.
Un’altra operazione interessante è quella di posare un paio di emissari in una regione che ha appena ricevuto un paio di palazzi, cecando naturalmente in seguito di mantenere la maggioranza lì ed in un altro paio di regioni adiacenti, in modo da aumentare il punteggio di fine partita. Se questo diventa difficile ricordarsi che anche un secondo posto in qualche regione può comunque portare un buon gruzzoletto di punti. Inutile voler tentare di vincere in tutte le Regioni: meglio concentrarsi su 3-4 di esse e magari mettere un segnalino due nelle altre per raggranellare qualche punticino extra come terzo o quarto.
Da segnalare infine che una regola facoltativa permette di utilizzare delle pedine “Fortezza” (ne viene data una per giocatore ad inizio partita) da piazzare in una casella “Palazzo” ancora vuota: poiché le fortezze sono inizialmente “di tutti” è bene usare la seconda mossa per piazzare subito un Palazzo sulla fortezza in modo da evitare che lo faccia qualcun altro: la fortezza fa raddoppiare sia i punti palazzo, se quel giocatore possiede la maggioranza durante il conteggio regionale, sia i punti “strada”, se il palazzo con fortezza si trova su una fila di quattro o più sulla stessa via.