China (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: Schacht Michael
Artista: Schacht Michael
Editore: Abacusspiele
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Intrighi e lotta di supremazia nell'Antica Cina
Categoria: Civilizzazione
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 4
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.98
Votanti: 4.524
Classifica: #1242
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Siamo nel 2000 AC e la Cina sta attraversando un periodo di agitazioni e di insofferenza verso l’Imperatore: CHINA ci fa tornare indietro a quei tempi per indossare i panni di alti funzionari della Corte nel tentativo di portare dalla nostra parte i Governatori delle varie regioni per farci eleggere Imperatore.

Il tabellone ha due facce (une per giocare in 3-4, l’altra per 4-5) ed è divisa in 9 regioni. I giocatori ricevono una serie di segnalini “Palazzo” ed “Emissario” dello stesso colore. Le 57 carte sono divise in colori (gli stessi delle regioni) ed ognuno ne riceve 3 coperte: le altre vengono lasciate in un mazzo di “riserva” di cui si scoprono le prime quattro. Al suo turno ogni giocatore può:

  1. – Scartare una carta dalla sua mano per pescarne un’altra dal mazzo o sceglierne una dalle quattro scoperte;
  2. – Giocare fino a 3 carte per mettere 1-2 segnalini su una regione che ha lo stesso colore delle carte, e poi reintegrare la sua mano per averne di nuovo tre. Da notare che due carte dello stesso colore possono essere giocate insieme per mettere segnalino in una regione con un colore diverso.

Ci sono naturalmente delle regole ben precise per piazzare i segnalini in una regione: i “Palazzi” possono essere giocati solo sulle caselle “città” stampate sulla mappa e se una regione viene completamente riempita non può più riceverne altri. Inoltre è possibile giocare inizialmente un solo palazzo in una regione “vuota” e fino ad un massimo di due se essa ne contiene già almeno un altro.

Gli emissari invece possono essere invece piazzati soltanto sui cerchi “Drago” (ce ne è uno per regione) che possono contenerne una quantità massima pari al numero dei Palazzi “in maggioranza” presenti (così, per esempio, se in una regione ci sono 3 palazzi rossi e 2 gialli la maggioranza è “3” e sulla sua casella Drago possono essere posati 3 emissari).

Quando una Regione viene completamente riempita la partita si arresta per qualche attimo e si assegna un punteggio “intermedio”. Il gioco finisce invece quando si esaurisce per la seconda volta il mazzo della riserva (dopo la prima si rimescolano tutti gli scarti) ma si conclude naturalmente il round in corso in modo che tutti i giocatori abbiano eseguito lo stesso numero di turni. Si effettua quindi il conteggio finale e si proclama vincitore chi raggiunge il totale più alto.

Commento

CHINA è un interessante gioco di posizionamento e maggioranze dove è fondamentale conoscere bene il modo con cui si ricevono i Punti Vittoria (PV) durante ed alla fine della partita:

  1. – Durante la partita vengono conteggiati i PV delle singole regioni non appena esse vengono completate: il giocatore con il maggior numero di palazzi riceve 1 PV per ognuno, indipendentemente dal loro colore; il secondo riceve 1 PV per ogni palazzo posseduto dal primo giocatore; il terzo riceve 1 PV per ogni palazzo posseduto dal secondo; ecc. Se un giocatore non ha palazzi in una regione non riceve nulla. Da notare che dopo questo calcolo i giocatori possono continuare a piazzare Emissari in quella regione, sempre secondo le regole;
  2. – A fine partita si esegue un conteggio simile al precedente per le regioni non ancora conteggiate, poi si passa alle “alleanze”. Due regioni si considerano alleate se un giocatore ha la maggioranza di emissari in entrambe notando che quelli di una regione possono essere usati per più alleanze, se possibile. I giocatori con la maggioranza di emissari in ogni coppia di regioni ricevono 1 PV per ogni emissario presente (indipendentemente dai colori).
  3. – Infine si verifica chi ha il controllo delle strade: ogni giocatore con una fila continua di almeno 4 palazzi riceve 1 PV per ognuno di essi: si conteggiano tutte le strade, ma ogni volta bisogna avere come minimo 4 palazzi consecutivi per fare punti, e nessun palazzo può essere conteggiato due volte.

Come si vede il piazzamento di palazzi ed emissari è tutt’altro che casuale e bisogna sempre riflettere bene prima di giocare le proprie carte in un turno: una delle azioni più remunerative è quella di aspettare che qualcun altro “apra” una regione (dove lui potrà piazzare un solo palazzo) per seguirlo subito dopo piazzando 2 palazzi in una sola volta.

Un’altra operazione interessante è quella di posare un paio di emissari in una regione che ha appena ricevuto un paio di palazzi, cecando naturalmente in seguito di mantenere la maggioranza lì ed in un altro paio di regioni adiacenti, in modo da aumentare il punteggio di fine partita. Se questo diventa difficile ricordarsi che anche un secondo posto in qualche regione può comunque portare un buon gruzzoletto di punti. Inutile voler tentare di vincere in tutte le Regioni: meglio concentrarsi su 3-4 di esse e magari mettere un segnalino due nelle altre per raggranellare qualche punticino extra come terzo o quarto.

Da segnalare infine che una regola facoltativa permette di utilizzare delle pedine “Fortezza” (ne viene data una per giocatore ad inizio partita) da piazzare in una casella “Palazzo” ancora vuota: poiché le fortezze sono inizialmente “di tutti” è bene usare la seconda mossa per piazzare subito un Palazzo sulla fortezza in modo da evitare che lo faccia qualcun altro: la fortezza fa raddoppiare sia i punti palazzo, se quel giocatore possiede la maggioranza durante il conteggio regionale, sia i punti “strada”, se il palazzo con fortezza si trova su una fila di quattro o più sulla stessa via.  

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