Catan: The Card Game 2002 - Science & Progress (2002)
Giudizio complessivo:
Autore: Teuber Klaus
Artista: Vohwinkel Franz
Editore: Tilsit
Numero giocatori: 2
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Espansione di Catan Gioco di Carte
Categoria: Civilizzazione
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Dadi
Espansione di: Catan: The Card Game 2002
Nomi alternativi: Catan Gioco di Carte 2002: Scienza e Progresso
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.08
Votanti: 672
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Prendendo come spunto le regole di Coloni di Catan, Klaus Teuber, l’autore, ha ideato questo piccolo capolavoro CATAN: IL GIOCO DI CARTE (Card Game) esclusivamente per due giocatori.

Inizialmente ognuno piazza due carte "villaggio" sul tavolo, le collega con una strada e le circonda con 6 carte "risorsa": Ognuna di esse mostra il disegno di un dado ed un numero da 1 a 6 che verrà usato per generare risorse. Questa è la situazione di partenza e la base per lo sviluppo delle due colonie

Al centro vengono preparati 5 mazzetti di carte ed ogni giocatore ne sceglie uno; senza cambiarne la composizione i giocatori esaminano l'intero mazzetto e scelgono tre carte che terranno in mano, senza mostrarle all'avversario. Poi i due mazzetti vengono rimessi sul tavolo.

A turno i giocatori lanciano i due dadi D6:

il primo, standard, indica un numero da 1 a 6 ed entrambi i giocatori incassano le risorse relative alle carte che mostrano un dado con lo stesso valore: queste carte vengono ruotate di 90° (in senso orario) ad ogni nuova risorsa ottenuta per indicare quante ne sono state accumulate (da 0 ad un massimo di 3);

il secondo è anch’esso un dado D6 ma ogni faccia mostra un diverso simbolo: punto interrogativo, cavaliere, bandito, mulino e sole (vedere nei commenti il loro utilizzo)

È ora possibile:

ingrandire il proprio Regno, comprando carte strada (2 argille e 1 legno) e poi completando lo sviluppo con un nuovo villaggio (1 argilla, 1 legno, 1 grano e 1 lana);

trasformare un villaggio in città (3 pietre e 2 grano)

aggiungere edifici, cavalieri, porti, fortificazioni o altri “accessori” alla colonia (costo variabile)

Le spese per realizzare quanto sopra sono pagare con le solite risorse, girando a 90° (in senso antiorario) le carte relative per ogni unità da pagare.

Alcune carte hanno un simbolo "mulino" stampato in un angolo. Chi ne ha di più acquisisce una pedina "Mercante" che assegna 1 PV supplementare. Altre carte mostrano invece un cavaliere e chi ha più punti forza (numeri neri), dati dalla somma dei singoli valori dei cavalieri, ottiene una speciale pedina che assegna 1 PV supplementare. Chi invece ha più punti “torneo” (numeri rossi) può ottenere una risorsa extra quando esce la faccia del dado con il cavaliere.

Vince chi arriva per primo a 12 PV, sapendo che ogni villaggio vale 1 PV, ogni città 2 PV e che molti edifici rossi valgono 1-2 PV extra, mentre la pedina mercante e quella cavaliere valgono 1 PV ciascuna.

Commento

L'espansione CATAN CARD GAME:SCIENCE & PROGRES (SCIENZA E PROGRESSO) aggiunge al gioco base 30 nuove carte che possono essere usate per aumentare il mazzo originale.

CATAN: IL GIOCO DI CARTE dimostra che con un po' di inventiva e strumenti semplici come le carte e due dadi si può creare qualcosa di divertente e dalla lunga vita. A tutt’oggi è uno dei titoli che più pratico ogni anno e con ogni tipo di avversario quando non si riesce a formare un normale tavolo con 4-5 partecipanti.

Le regole sono semplici ma la possibilità di scelta delle carte è davvero molto ampia dato che nel mazzo ci sono:

carte "terreno" (verdi) che permettono di aggiungere al proprio regno edifici, porti, cavalieri, forti, cave, pascoli, ecc. con un costo abbastanza limitato;

carte "azione" (gialle) da usare soprattutto per attaccare l'avversario o per migliorare la propria situazione: spie, carovane, banditi, catastrofi, ecc.;

carte "città" (rosse) che si possono usare solo dopo aver costruito una città e che danno grossi benefici di tutti i tipi.

infine in un mazzo separato ci sono le carte "evento" (blu) che si girano ogni volta che il dado speciale mostra un "punto interrogativo". Esse possono essere positive (progresso, architetto, annata propizia) o negative (epidemia, guerra civile, conflitto).

Il dado speciale, oltre alle due facce "punto interrogativo", mostra anche:

un "bandito" (come a Coloni) che fa eliminare tutte le risorse di minerali e lana se si hanno più di 7 carte in mano;

un mulino (chi ha questa pedina ruba una risorsa all'avversario);

un torneo (chi ha più punti cavaliere riceve una risorsa a scelta);

un “sole” che indica annata propizia (ogni giocatore riceve una materia a sua scelta).

Piano piano i giocatori aumentano le loro risorse e le spendono per allargare la colonia (strade, villaggi e città) oppure per dotarla di servizi vari (porti, acquedotti, municipi, biblioteche, università, ecc.) e difenderla con dei prodi cavalieri.

Naturalmente le carte più ambite inizialmente sono quelle che offrono delle migliorie (raddoppio delle risorse guadagnate col dado, protezione dai banditi, ecc.) ma una volta che la colonia si è allargata sufficientemente (4-5 villaggi) si passa ad una seconda fase del gioco: la costruzione delle città e di tutti gli edifici speciali (carte rosse) che aumentano il punteggio.  

Super consigliato a tutti, ma in particolar modo a chi non ha un club vicino a casa e deve spesso “accontentarsi” di giocare con un solo avversario (consorte, figlio, fratello, amico).

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