Autore: |
Maublanc Ludovic ![]() |
Artista: |
Mathieu Gérard
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Editore: |
Repos Production ![]() |
Numero giocatori: | 8 - 20 |
Durata media: | 45 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Ambientazione: | Party game per delinquenti "in prova" che devono spartirsi un certo bottino |
Categoria: |
Party Games
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Meccanica: |
Rischiare con dadi-carte-ecc.
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Motore: |
Monete-Banconote
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | N.D. |
Regolamento: | N.D. |
Gradimento: | N.D. |
Fortuna: | N.D. |
Difficoltà: | N.D. |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.37 |
Votanti: | 344 |
Classifica: | #7466 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | A |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Questo CASH’N GUNS LIVE è un party game derivato direttamente dal gioco “Cash’n Guns” ma adattato per essere praticato all’aperto o in un grande salone e con un numero massimo di 20 giocatori: non si usano più armi di gommapiuma né ci sono personaggi da maneggiare, ma si gioca esclusivamente con le carte e solamente a squadre: ogni giocatore rappresenta un gangster che si muove e spara sul terreno da gioco in accordo con quanto stabilito con la sua banda all’inizio di ogni turno.
Si utilizza dunque un mazzo di 107 certe che sul dorso mostrano una banconota (da 5.000, 10.000 o 20.000 dollari) mentre sul fronte c’è un disegno che raffigura una o due pistole, uno shotgun, un pugnale, una bomba a mano o … un cerotto. All’inizio della partita il capo-gioco mescola tutte le carte e le divide in 5 pacchetti separati di 16 o 21 carte (in base ai partecipanti): poi ne assegna ad ogni squadra un numero pari a quello dei giocatori attivi (qualcuno potrebbe essere già all’ospedale!).
Tutte le squadre si radunano in privato e discutono come dividersi le carte ricevute e che strategia dottare per quel turno: poi tutti tornano al loro posto ed al fischio del capo-gioco (la scatola prevede un apposito fischietto tipo “arbitro”) tutti si muovono per andare a raggiungere i loro “bersagli” o scappano per non farsi prendere di mira: il capo-gioco conta lentamente da 10 a 0 e poi fa un lungo fischio finale che deve “immobilizzare” tutti i giocatori nella posizione in cui si trovano: ognuno deve essere inoltre chiaramente orientato verso un unico giocatore avversario.
A questo punto il capo-gioco deve contare lentamente fino a “3” ed in questo breve lasso di tempo i giocatori che si sentono in pericolo devono uscire dall’area di gioco, andandosi a radunare in uno spazio “codardi” precedentemente determinato, mentre tutti gli altri devono urlare forte BANZAI per mostrare il loro coraggio. Vengono ora chiamati i possessori di pistola automatica (Bang Bang Bang) i quali alzano la mano sinistra e, dopo aver mostrato al carta al controllo del capo-gioco, sparano al giocatore preso di mira che vien ferito e non può più usare le sue armi (se ne aveva). Se il ferito ha però una carta “click” si fa riconoscere (alzando sempre la mano e mostrando la carta al capo-gioco) e l’utilizza (pugnale, bomba a mano o cerotto). Chi riceve la seconda ferita deve uscire dall’area e recarsi all’ospedale (una zona predisposta in precedenza)
Vengono poi chiamati i possessori di carte “Doppia Pistola” (se non erano stati feriti) che eseguono la loro azione, seguiti da quelli che hanno uno “Shotgun”. A questo punto il capo-gioco riprende in mano tutte le carte del pacchetto, le gira dal lato “banconota” e le distribuisce in parti uguali ai giocatori sopravvissuti alla sparatoria, lasciando per il turno successivo eventuali “resti” che non possono essere suddivisi esattamente.
Al termine della quinta manche si fa il conto delle banconote accumulate da ogni squadra e chi ha il totale più alto vince.
CASH’N GUNS LIVE è adatto a tutti e permette di far partecipare ben 20 giocatori ad ogni partita: inoltre si può praticare all’esterno (purché in un ambiente dove sia possibile vedere tutti i giocatori) o in un grande salone, durante una festa, ma per la sua buona riuscita è necessario che tutti facciano il possibile per immedesimarsi nel loro ruolo di “cattivi”.
La fase più importante è certamente quella in cui le squadre si ritirano per decidere come distribuirsi le carte e quale avversario nominare come bersaglio nella fase successiva: è qui che bisogna fare un po’ di … analisi psicologica e magari assegnare un ruolo chiave a chi ha la faccia più “innocente” (e quindi sarà un bersaglio poco interessante per gli altri) e chi dovrà invece avere le carte “difensive” più importanti, quindi con molte possibilità di restare vivo per la distribuzione dei soldi.
A questo punto è bene dare un’occhiata alle carte “di difesa” che, come ho scritto nella descrizione, si attivano solo se un giocatore viene colpito:
È chiaro che le decisioni del gruppo sono fondamentali e che serve una certa dose di psicologia e di bluff per metterle in atto: chi riceve una carta “click” infatti deve fare in modo di essere preso di mira da un avversario per poter attivare il suo potere, e dunque deve sembrare assolutamente interessato a prendere di mira invece qualcun altro in particolare (facendo dunque finta di avere un’arma da fuoco) in modo che i compagni della stessa squadra cerchino di sparargli per eliminare il pericolo. Una missione suicida, in fondo, per il bene della squadra.
Nella confezione è inclusa anche una carta “Superpoteri-Backstab” per il gioco “Cash & Guns” di base, da usare se nel corso di una sparatoria il bersaglio scelto viene a mancare: in tal caso il giocatore può ferire uno dei giocatori seduti vicino a lui.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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Plato | 17 | 2007 | Réveillez le gangster qui someille en vous | 14 | Arlotti Luc | Recensione dettagliata |