Autore: |
Colovini Leo
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Artista: |
Studio Tapiro
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Editore: |
Venice Connection
Winning Moves |
Numero giocatori: | 2 - 5 |
Durata media: | 60 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 8 anni |
Ambientazione: | Fuga di pirati dalla prigione e imbarco su una scialuppa |
Categoria: |
Carte Speciali
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Meccanica: |
Combinazioni-Allineamenti
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Motore: |
Carte
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 2 |
Difficoltà: | 4 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.68 |
Votanti: | 7.987 |
Classifica: | #1425 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | C |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
CARTAGENA è un gioco di percorso dove le pedine si spostano grazie all’uso delle carte. All’inizio della partita le sei tessere (dalla forma di “P”) vengono prese dalla pila e piazzate casualmente sul tavolo scegliendo sempre a caso una delle due facce. In questo modo si forma un percorso (la galleria sotto la fortezza) di 36 caselle, ognuna delle quali è marcata con uno dei sei simboli che appaiono sulle carte: bottiglia, chiave, teschio, pistola, pugnale e cappello tricorno. Una scialuppa viene parcheggiata all’estremità del tunnel.
I giocatori ricevono 6 pedine dello stesso colore (i pirati) e sei carte, prese dal mazzo della riserva: lo scopo è quello di riuscire a portare per primi i propri pirati sulla scialuppa.
Per fare questo il giocatore, al suo turno, deve eseguire tre azioni, da scegliere fra due diverse opzioni:
Nel muoversi in avanti il pirata salta tutte le caselle con il simbolo della carta giocata che sono già occupati da altre pedine, e se sul percorso che dalla sua posizione iniziale alla scialuppa non ci sono più simboli di quel tipo il pirata è salvo e viene messo sulla scialuppa.
Nel muoversi all’indietro invece il pirata deve saltare le eventuali caselle occupate già da TRE pedine: deve invece fermarsi immediatamente se la prima casella occupata contiene una o due pedine.
Chi riesce a fare uscire dal tunnel per primo i suoi sei pirati, imbarcandoli sulla scialuppa, vince il gioco immediatamente.
Dalla descrizione fatta sopra si capisce come CARTAGENA sia un gioco estremamente facile da insegnare e da praticare, anche se non è così semplice ottenere la vittoria: con le carte iniziali infatti è praticamente impossibile riuscire a fare uscire un pirata dal tunnel perché il numero di caselle con lo stesso simbolo è troppo elevato (6 per tipo ed ogni tessera ha tutti e sei i simboli, seppure in ordine diverso). Non sarebbe possibile quindi neppure con 6 carte uguali…e poi come procurarsi altre carte se non si hanno più pedine sul percorso?
Bisogna dunque giocare in maniera intelligente, muovendo inizialmente solo 2-3 pirati e cercando di giocare gli stessi simboli usati dagli avversari in modo da avanzare più rapidamente (saltando le caselle da loro occupate): una volta portati in avanti i pirati dovranno essere retrocessi rapidamente per recuperare 1-2 carte e rimpinguare così la propria mano.
Solitamente si usa la prima azione per avanzare con un pirata, con la seconda lo si fa retrocedere per recuperare carte e con la terza si fa avanzare di nuovo quella o un’altra pedina, a seconda della situazione sul campo. I giocatori più esperti faranno attenzione a non lasciare mai una casella con due pirati e, in ottica inversa, cercheranno invece di occupare le caselle che ne hanno già due non solo per pescare due carte, ma anche e soprattutto per renderle inutilizzabili agli altri.
Spesso una mossa vincente si ottiene conservando una carta di quelle giocate largamente dagli avversari: infatti in quel momento ci saranno molti pirati sulle caselle con quel simbolo, quindi avere una carta di quel tipo permetterà di fare un balzo lunghissimo o addirittura di uscire dal tunnel.
Un gioco intelligente, di breve durata, adatto a tutti ma ugualmente molto competitivo.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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