Carpe Diem: Expansion 1 (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Feld Stefan
Artista: Hruschka Lalanda
Editore: Spielbox
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Caricare e Portare
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Tessere
Espansione di: Carpe Diem
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.21
Votanti: 124
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Stefan Feld è un autore che a me piace molto, anche se ogni tanto pubblica un gioco non altezza della sua fama: fortunatamente non è il caso di questo CARPE DIEM, divertente e veloce, creato per una audience più ampia del solito, comprendendo anche giocatori saltuari e famiglie con figli sopra i 10 anni.

Si piazza il tabellone al centro del tavolo, si riempie l'area delle carte "obiettivo", si sistemano quattro tessere "paesaggio" in ognuno dei sette siti disponibili ed altre 11 nei relativi spazi di riserva, poi giocatori prendono una plancia individuale (che contiene una griglia quadrettata 6x6 entro la quale verranno successivamente inserite le tessere paesaggio) e la circondano con quattro cornici prese a caso da una riserva generale.

Ogni cornice mostra un bonus che verrà assegnato se all'interno della griglia, in corrispondenza della riga indicata da un'icona, ci sarà (a fine partita) l'edificio corrispondente. Sulla griglia vengono inoltre posate delle piccole tessere "banderuole" che, se coperte da una tessera paesaggio, daranno un punto "fama" durante la partita.

Nel primo turno i giocatori piazzano il loro segnalino su una delle sette aree del tabellone e scelgono una delle quattro tessere che vi si trovano, che poi la posizionano sulla loro griglia in corrispondenza dell'icona di partenza.

Nei turni successivi ognuno deve spostare il suo segnalino su un'altra località a scelta fra quelle collegate da un sentiero (ogni località è collegata ad altre due) e prelevare un'altra tessera, da posizionare adiacente alla prima, eventualmente raccogliendo le risorse o i bonus che la costruzione degli edifici permette.

Il gioco continua così via fino all'esaurimento delle tessere: a questo punto, in ordine di "fama", ognuno piazza un suo marcatore nell'area degli obiettivi, scegliendo una coppia di carte: se avrà le risorse o gli edifici indicati dalla carta guadagnerà immediatamente i Punti Vittoria (PV) o gli altri bonus che la carta gli offre. Per ogni obiettivo non rispettato (è obbligatorio scegliere sempre 2 carte) il giocatore pagherà 4 PV.

Poi si ricomincia tutto da capo, posando altre 28 tessere nelle località, passando avanti in senso orario il segnalino del primo giocatore, ecc. La partita dura quattro turni ed al termine vengono assegnati alcuni PV extra per il numero di ville romane costruite, per gli edifici piazzati al posto giusto nella griglia (in base alle icone delle cornici) e per alcune carte obiettivo speciali accumulate durante il gioco. Chi ottiene il più alto totale di PV vince la partita.

Commento

Questa prima espansione è stata inserita nella rivista SPIELBOX 2019/5 e consiste di quattro listelli con dei simboli sopra: i giocatori che piazzano gli edifici su un segnalino del tabellone invece di di eliminarlo dal gioco lo piazzano sul primo simbolo libero della mini -plancia ed incassano eventuali bonus se il simbolo appena coperto corrisponde ad uno già possediuto. 

Per fare il maggior numero di PV a CARPE DIEM bisognerebbe riuscire ad incassare i bonus di entrambe le carte "obiettivo" che i giocatori sceglieranno alla fine del turno: per riuscirci si dovranno quindi raccogliere le risorse indicate oppure costruire i campi o gli edifici specificati sulle carte.

Questo è lo scopo della raccolta delle tessere: alcune di esse (fontana, mercato e fornaio) sono stand alone (un po’ come succede per le cattedrali di Carcassonne) e forniscono un bonus immediato (carta obiettivo, moneta d'oro e pane rispettivamente), mentre le altre devono essere accoppiate correttamente (alla Carcassonne) per formare edifici o campi di due o più elementi che daranno un numero di risorse pari alle tessere dell'edificio meno 1.

Così il vigneto darà "uva", la fattoria "galline", il lago "pesci" e l'orto "insalata". Il Fornaio dà pane, il Mercante monete d'oro (una per ogni risorsa venduta), l'Amministratore fa avanzare di due caselle sulla pista della "Fama" e l'Operaio permette di prendere immediatamente una delle 11 tessere paesaggio della riserva per metterla sulla plancia personale.

Le ville romane non danno nulla al momento della costruzione, ma a fine partita si contano i camini degli edifici completati e si ottengono fino a 26 PV extra (con 11 o più camini).

Per raccogliere tutte queste tessere bisogna spostare il segnalino da una località all'altra seguendo le stradine che li collegano, quindi prima di prendere una decisione è bene verificare bene dove sono le tessere che ci interessano e con quanti movimenti si potranno raggiungere (sempre che gli avversari non arrivino prima) ricordando però che, spendendo però un gettone "pane", sarà possibile spostarsi direttamente nella località voluta.

Naturalmente è altrettanto importante cercare di raggiungere ad ogni turno uno o più degli obiettivi indicati dalle carte sul tabellone, magari accontentandosi di pochi PV piuttosto che pagare 4 PV per ogni obiettivo non realizzato. A questo scopo ogni moneta d'oro può sostituire uno degli "elementi" richiesti dall'obiettivo.

Un gioco divertente che richiede però un pochino di concentrazione in più di quanto lascerebbe credere la sua accattivante realizzazione grafica.

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