Carolus Magnus (2000)
Giudizio complessivo:
Autore: Colovini Leo
Artista: Studio Tapiro
Editore: Venice Connection
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Costruire castelli e riunificare regioni per ottenere prestigio
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

CAROLUS MAGNUS è stato ideato inizialmente per due soli giocatori, ma un’apposita sezione del regolamento prevede anche l’adattamento al gioco in tre ed a quello in quattro (con due squadre di due giocatori alleati). Ad inizio partita si predispongonoi sul tavolo le 15 tessere “Territorio” formando un cerchio e lasciando un po’ di spazio fra loro. Al centro del cerchio si mettono i paladini” (cubetti colorati) ed i capi-clan (cilindretti dello stesso colore dei paladini).

Si prendono poi 3 Paladini per ogni colore e si piazzano a caso sulle 15 tessere “Territorio” (uno per tessera). Ogni giocatore prende una plancia personale (la Corte), una serie di gettoni numerati (1-2-3-4-5) e 10 castelli (bianchi o neri) ed infine tira sette dadi per prende dal tavolo i cubetti corrispondenti ai colori apparsi sulle facce uscite (con le “corone” il giocatore sceglie il colore che vuole) mettendoli in una riserva “personale”.

Ogni turno è composto da due fasi:

  1. – Fase Preliminare - I giocatori scelgono uno dei gettoni in loro possesso e lo mettono al centro del tavolo: il numero scelto serve a decidere l’ordine di gioco (per primo è sempre chi ha scelto il numero più basso) ed il numero di passi che farà l’Imperatore.
  2. – Fase delle azioni - Ognuno ha tre azioni da eseguire nell’ordine seguente:

1 – Mettere in gioco 3 Paladini: il giocatore li sceglie fra quelli che ha nella riserva e li piazza nella sua Corte (a fianco del loro colore, cercando di ottenere il “controllo” di quel clan) e/o sui territori (per conquistarli in seguito);

2 – Muovere l’Imperatore in senso orario di tanti territori quanto era il valore del gettone giocato. Se l’Imperatore arriva in un territorio in cui la maggioranza dei Paladini è sotto il controllo di un giocatore, quest’ultimo può piazzarvi un Castello del suo colore (o scalzarne uno nemico).

3 – Prelevare altri Paladini, lanciando tre dadi e prendendo i colori usciti.

Quando un giocatore riesce a costruire un castello in un territorio adiacente ad un altro che è già sotto il suo controllo le due tessere vengono accostate per formare una “Regione” unica: queste regioni non possono più essere “divise” per il resto della partita e diventano quindi le prede più ambite.

La partita finisce quando un giocatore riesce a mettere in campo i suoi 10 castelli oppure se sul tavolo ci sono meno di quattro “Regioni” e nessuno ha ancora posato tutti i suoi castelli (ed in questo caso la vittoria va al giocatore che ne ha di più in tavola).

Commento

Una partita a CAROLUS MAGNUS comincia in maniera molto “soft” perché con un solo cubetto colorato per territorio è facile programmare i propri movimenti e la distribuzione dei Paladini in modo da controllare subito almeno un paio di clan e costruire rapidamente dei castelli. Poi però le cose si complicano perché l’avversario potrebbe ottenere il controllo di un clan (giocando più Paladini di quel colore sulla propria plancia) e subito dopo strappare anche un territorio all’avversario giusto in tempo per l’arrivo dell’Imperatore.

Per mantenere il possesso di un territorio si devono contare sia i Paladini esistenti (e sotto il proprio controllo), sia le torri del proprio colore eventualmente presenti sulla tessera. Naturalmente sono possibili anche mosse molto aggressive durante le quali un giocatore strappa il controllo di un clan al suo avversario, manda l’Imperatore in un certo territorio e sostituisce le torri nemiche con le sue … un vero disastro.

Quindi inizialmente è bene “investire” soprattutto sui Paladini, controllando attentamente i cubetti della riserva avversaria per capire su quanti e quali colori lui sta già investendo e scegliendo di conseguenza colori diversi in cui rinforzarsi a dovere. La cosa peggiore che possa accadere è infatti avere giocato troppi paladini sui territori e … lasciarseli soffiare dal nemico che con una mossa più audace è riuscito ad impadronirsi della maggioranza in quel colore.

Di conseguenza ricordatevi di esaminare attentamente la consistenza della Corte del vostro avversario e non esitate a portargli via il controllo di un Clan non appena potrete farlo senza correre grossi rischi: in linea di massima infatti è sempre meglio pensare per prima cosa a “difendere” le proprie maggioranze (per renderle inattaccabili, almeno per il turno successivo) e solo successivamente provare ad attaccare l’avversario.

È molto importante anche fare attenzione a dove si costruiscono i castelli: se vengono sparsi un po’ dovunque infatti sarà difficile raggruppare in seguito più territori. Ricordo allora che in ogni nuova Regione che si forma si mantengono tutti i castelli esistenti sui singoli territori, i quali ovviamente daranno un supporto sempre più vantaggioso al loro proprietario.

Nel gioco a tre le cose si complicano un po’, ma per vincere basta costruire soltanto otto castelli, ed ognuno gioca con una riserva di 9 Paladini (anziché 7).

Nel gioco a quattro infine bisogna lavorare “in squadra”: quindi se il compagno, per esempio, ha una bella maggioranza di Paladini in un colore meglio investire in un altro oppure sul territorio. Inoltre è molto importante concordare l’ordine di gioco e quindi i gettoni da mettere in campo in ogni turno, cercando magari di effettuare due turni consecutivi per guadagnare un buon vantaggio sugli avversari (al limite si potrebbe arrivare a giocare perfino quattro turni consecutivi: gli ultimi due della fase attuale ed i primi due di quella successiva). Un gioco valido ancor oggi.

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