Autore: |
Herschler Frederick
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Artista: |
Vohwinkel Franz
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Editore: |
Abacusspiele
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Numero giocatori: | 3 - 6 |
Durata media: | 45 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Ambientazione: | Corsa di canoe sul fiume, ma attenzione alle cascate |
Categoria: |
Percorso
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Meccanica: |
Giochi di presa
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Motore: |
Carte
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Nomi alternativi: |
Bid & Bluff
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 6 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 6 |
Fortuna: | 6 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.25 |
Votanti: | 810 |
Classifica: | #5736 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Riedizione di un vecchio gioco di carte americano (“Bid & Bluff”, del 1972) CANYON mette i partecipanti nei panni di giovani guerrieri pellerossa impegnati in una gara di canoe all’interno di un canyon che sfocia in una pericolosa cascata. Dopo aver posato il tabellone al centro del tavolo ogni giocatore prende una canoa e le cinque carte “velocità” (valore da “0” a “4”) dello stesso colore. Le 50 carte da gioco (5 serie di colore diverso e di valore da “1” a “10”) sono mescolate e messe in un mazzetto coperto a fianco del tabellone.
Ad ogni manche si eseguono le seguenti azioni, nell’ordine:
Quando le canoe arrivano nella zona della cascata devono fare attenzione alla corrente che le spingerà inesorabilmente verso il … gran salto. In questa zona del tabellone infatti il movimento non corrisponde più al numero di prese fatte, ma ogni canoa si muove solo grazie ai “Bonus” derivanti dalle prese annunciate e fatte, altrimenti la corrente la trascina ad ogni turno di una casella verso la cascata. Se dovesse sfortunatamente precipitare… niente paura: la canoa entra in un tunnel e riappare ad inizio percorso.
Vince chi che per primo approda ad uno dei tre pontili del lago oltre la cascata.
Nonostante la grafica quasi “naif” CANYON non è un gioco da prendere sotto-gamba perché ci sono alcune astuzie che lo rendono davvero interessante, a partire proprio dal numero di carte da distribuire ad ogni turno: si parte con “8”, ma poi esse calano manche dopo manche fino ad arrivare a “1” soltanto (manche 8), per risalire poi fino a tornare a “7” nella 14° manche. Se la partita non è ancora finita si riparte con 8 carte e si ricomincia l’intero giro: per aiutare i giocatori è prevista un’apposita pista circolare sul tabellone. L’autore consiglia anche, se si vuole un gioco più competitivo e meno influenzato dalla fortuna, di saltare le manches 6-9 (che distribuiscono 3-1 carte e quindi sarebbero estremamente aleatorie).
Como ho anticipato nella prima parte le canoe si muovono di tante caselle quante sono le prese fatte, ma per chi riesce a mantenere la scommessa (numero di prese in quella mano) ci sono dei bonus:
Di conseguenza la fase di studio delle carte è molto importante: avere carte molto alte (8-9-10) significa poter scommettere su più prese, ma anche chi manca di qualche colore ed ha delle “briscole” può “osare” una buona dichiarazione. Durante la manche poi si usa la normale tattica dei giochi di “presa”, cercando di eliminare le carte perdenti appena possibile per avere briscole o carte alte a disposizione al momento giusto. Dovendo rispondere al colore (quando si posseggono le carte naturalmente) riuscire a scartare una perdente (carta molto bassa) su un altro seme diventa quasi più importante che giocare subito una briscola
Quando poi si arriva nella zona della cascata il gioco delle carte diventa davvero fondamentale e tutti cercano di calcolare al meglio le loro opportunità, con le dichiarazioni che normalmente diventano molto più prudenti e con un gioco molto più attento, spesso scartando carte “buone” per non fare prese extra. In questo caso anche una dichiarazione “zero prese” può essere vincente, nel senso che permette comunque di spostare la propria canoa di uno spazio.
Canyon è estremamente divertente soprattutto quando viene giocato in sei perché ci si può ostacolare in continuazione: infatti le canoe muovono in ordine di turno e non di posizione sul percorso, quindi è possibile (e succede molto spesso) creare dei “muri” per bloccare o far perdere molto tempon inutilmente ai concorrenti che sono alle spalle: si sono alcuni tratti in cui il percorso si stringe (1-2 caselle soltanto) ed è qui che i più “maligni” cercheranno di penalizzare i concorrenti. Infatti non è possibile “scavalcare” una canoa passando in una casella già occupata.