Camposanto 1743: Tra Asburgo e Borboni (2023)
Giudizio complessivo:
Autore: Zucchini Alessandro
Artista: Tinti Giulia
Editore: Aleph Game Studio
Numero giocatori: 2
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: La battaglia di Camposanto Modena): 8 Febbraio 1743
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione aleatoria
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Spagnoli
Imperiali
Periodo storico: Rinascimento
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.32
Votanti: 15
Classifica: N.D.

Descrizione

CAMPOSANTO 1743: TRA ASBURGO E BORBONI è un wargame sulla battaglia di Camposanto (MO) che il giorno 8 Febbraio 1743 vide di fronte Spagnoli e Imperiali nell’ambito della guerra di successione austriaca (1741-1748). La mappa, ad esagoni, ci mostra la pianura di fronte al villaggio di Camposanto, a ridosso del fiume Panaro.

Le unità dei due eserciti sono schierate in tre “raggruppamenti”: ala destra, centro e ala sinistra, ognuno composto da 10-12 unità (fanteria, cavalleria e qualche cannone) secondo un piazzamento iniziale fisso e illustrato su un’apposita scheda.

Per determinare l’ordine del turno i giocatori utilizzano delle tessere numerate da 1 a 17: ognuno ha un set di 9 numeri diversi da assegnare segretamente ai tre raggruppamenti all’inizio di ogni nuovo turno (3 di giorno e 3 di sera). Poi le tessere vengono girate e chi ha giocato il numero più alto muove per primo il gruppo a cui è stato assegnato che svolgerà un’azione “impetuosa” (con vantaggi importanti in attacco).

Il gruppo col numero più basso agirà per ultimo e svolgerà un’azione “titubante”, con forti limitazioni. Nei sei casi restanti chi ha il numero più alto in ogni ala può svolgere un’azione “aggressiva” (muove tutte le unità senza particolari limiti) o “prudente” (muove solo 4 unità e deve limitare gli attacchi). Le tessere appena assegnate non possono più essere utilizzate finché tutte le altre non sono state giocate durante la giornata, poi si ricomincia tutto per i tre turni serali.

I combattimenti sono sempre facoltativi e abbastanza… classici: precedute dai tiri di artiglieria, le unità si scontrano lanciando 2 dadi D6 (con bonus-malus a seconda della situazione e del terreno). Un valore di 9 o più causa la perdita di uno step al nemico e chi fa più danni costringe l’avversario a ritirarsi. Vince chi riesce a eliminare tutte le unità di un raggruppamento nemico oppure chi ha più Punti Vittoria (PV) a fine del sesto turno.

Commento

CAMPOSANTO 1743: TRA ASBURGO E BORBONI ci regala alcune interessanti innovazioni:

  1. La più eclatante è senz’altro quella delle tessere di attivazione che abbiamo già visto nella descrizione: da notare che le unità “Impetuose” a fine turno sono “affaticate” e quindi penalizzate: se infatti dovessero giocare di nuovo la tessera più alta non potranno fare alcuna azione e questo induce ulteriori momenti di riflessione dei giocatori
  2. La seconda riguarda i combattimenti: abbiamo già visto che chi attacca deve ottenere 9+ dal lancio di due dadi D6 (con eventuali bonus dovuto alla situazione tattica o al terreno) ma se il lancio dovesse fallire l’avversario può effettuare un contrattacco, sempre con due D6, ma colpendo con 8+; se ancora non ci sono danni l’attaccante può nuovamente rilanciare e colpire con 7+, ecc. Chi non vuole “rischiare” alò suo turno può interrompere il combattimento e ritirarsi di 2 esagoni, permettendo al nemico di avanzare nell’esagono lasciato vuoto. Si tratta di un sistema molto interessante.
  3. Ogni colpo a segno genera inoltre un PV provvisorio da segnare con un apposito marcatore su un tracciato stampato sulla mappa: a fine turno chi ha il valore più alto riceve un PV definitivo e sposta il cursore di una casella verso la sua parte del tracciato: se il marcatore arriva a 4 la partita si chiude con la vittoria di quella fazione.

Man mano che le tessere vengono utilizzate i due avversari potranno farsi un’idea di cosa resta in mano all’altro e se hanno conservato qualche numero “alto”, saranno certi di poter decidere non solo l’ordine con cui attivare i propri gruppi, ma anche con che forza.

I due schieramenti sono molto ben equilibrati e quindi a cambiare la situazione tattica sul campo è proprio la possibilità di agire per primi, rendendo magari le unità di un gruppo “impetuose” e quindi più forti ancora, o comunque di poter agire in maniera “aggressiva” per mantenere intatte tutte le possibilità di manovra. Davvero un buon gioco.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Camposanto 1743 è una wargame di livello medio-semplice ideato dal modenese Alessandro Zucchini (già noto per avere firmato giochi da tavolo come Crazy Race, Liguria, Lucca Città, Palatinus, Walhalla, ecc.) ed è stato pubblicato da Aleph Game Studio come inserto al numero XII della rivista Para Bellum. È per due giocatori (da 14 anni in su) con una durata media di 150-180 minuti.

Quello che ci ha colpito di più sono il sistema di attivazione delle due formazioni (davvero innovativo) e la risoluzione dei combattimenti: ma andiamo con ordine e cominciamo dal principio.

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