Bison : Thunder on the Praire (2006)
Giudizio complessivo:
Autore: Kramer Wolfgang
Kiesling Michael
Artista: Vohwinkel Franz
Editore: Phalanx Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Tribù di nativi americani che cercano di controllare il maggior numero di territori.
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Controllo Aree
Piazzamento lavoratori
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Logica-Ragionamento
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.29
Votanti: 1.357
Classifica: #4370
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

BISON, THUNDER ON THE PRAIRE è un gioco di controllo aree e di maggioranze che ci trasporta nel “mitico” Far West: questa volta però le protagoniste sono alcune tribù di nativi americani (chiamati comunque “indiani” nel gioco) che si disputano il controllo delle praterie sterminate, dove poter cacciare i bisonti, e cercano di occupare gli spazi migliori per i loro villaggi, utilizzando i fiumi per i trasporti.

Non esiste un tabellone vero e proprio, ma si parte con tre tessere “Territorio” (dalla forma “esagonale” un po’ strana) che si “incastrano fra loro: ognuna di esse, come tutte le altre della riserva, contiene tre “zone”: prateria, fiume e montagna. I giocatori ricevono 4 indiani (cubetti colorati), 2 “Tepee” (le tipiche capanne indiane) di valore “1” e “2”, 2 “Canoe”, sempre di valore “1” e “2”, quattro cubetti di legno naturale (da utilizzare per le azioni) e una plancia che serve sia per verificare la “ricchezza” della tribù (contando i bisonti, i pesci e i tacchini posseduti) sia per pagare i “Costi” delle azioni scelte.

Al suo turno ogni giocatore deve pescare una tessera “Territorio” per piazzarla sul tabellone “incastrandola” accanto a una di quelle già esistenti: poi può trasferire da 0 a 5 indiani su una delle tre zone della nuova tessera. Il costo del trasferimento (e di tutte le azioni che seguono) varia da “0” (1 indiano) a “10” (5 indiani) e si paga con gli animali posseduti: il giocatore sposta allora i tre cursori sulla sua plancia sui tracciati dei bisonti, dei tacchini e dei pesci (che partono tutti dal valore “10”).

A “giro” i giocatori continuano ad eseguire fino a quattro azioni (coprendo ogni volta la casella dell’azione scelta con un cubetto neutrale) per costruire nuovi tepee o canoe e per spostare i loro indiani dalla zona in cui si trovano ad altre vicine. Lo scopo è di arrivare a fine turno con delle “maggioranze” in varie aree della mappa in modo da incassare… nuovi animali. Infatti per ogni territorio (pianura, montagna o fiume, formati da più zone di tessere diverse) chi ha la maggioranza di tende e/o di canoe ha in premio il numero totale di animali di quella zona (e sposta i cubetti sui tracciati della plancia) mentre al secondo va la metà di quel numero ed agli altri resta solo il numero degli animali della “zona” in cui hanno le loro tende.

L’ultimo conteggio (alla fine del quarto turno) si effettua dopo avere azzerato tutti i tracciati: vince la partita chi, dopo questo conteggio, ha il più alto numero di animali (sommando le tre specie). 

Commento

Per calcolare chi vince una maggioranza in ogni territorio, le regole di BISON: THE THUNDER OF THE PRAIRE prevedono questa sequenza:

  1.  - Si guarda la tenda di valore più alto: a parità si guarda se i giocatori hanno altre tende oppure se hanno canoe adiacenti. Il vincitore somma il numero di animali (Bisonti o Tacchini) di tutto il territorio (formato da varie zone di diverse tessere adiacenti) e modifica di conseguenza il relativo tracciato sulla sua plancia. Il secondo dimezza quel totale e lo segna sulla sua plancia, ecc.;
  2. – Sui fiumi si guarda invece chi ha la canoa di valore più alto (da 1 a 4) e si sommano i pesci con lo stesso sistema visto sopra: in caso di parità si contano eventuali indiani rimasti in gioco.

Per costruire tende o canoe bisogna avere degli indiani nelle relative zone: un indiano può costruire una tenda o una canoa da “1”; due indiani tende e canoe da “2”, ecc. Naturalmente gli indiani utilizzati vano pagati con gli animali della propria plancia ma ritornano nella scorta del giocatore, pronti per essere utilizzati nel turno successivo. Come azioni “extra” i giocatori possono comprare dalla riserva generale fino a quattro nuovi indiani, oppure tende da 1-2-3-4 e canoe da 1-2-3-4: il costo è sempre il solito (0-10 punti bestiame).

Poiché per definire una maggioranza si guarda per prima cosa alla tenda (o alla canoa) di più alto valore è chiaro che i giocatori, nel primo turno (quando la loro riserva di bestiame è al massimo) cercheranno di acquistare dalla riserva generale un paio di indiani extra ed una tenda (o una canoa) da “3” per assicurarsi la maggioranza in 1-2 territori e ripristinare quasi del tutto il loro bestiame.

Naturalmente i territori più ricchi sono anche quelli più “appetiti” dalla concorrenza che certamente inizierà a mettere “un piedino” (tenda o canoa da “1” o “2”) giusto per ottenere i punti del secondo posto, pronti però ad aumentare al massimo il valore della tenda (o canoa) nel turno successivo per cercare di prendere la maggioranza. Un gioco “cattivo”, con continui ribaltamenti delle maggioranze e quindi con grande interattività fra i partecipanti. Ottimo…investimento dunque!

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