Billabong (1995)
Giudizio complessivo:
Autore: Solomon Eric
Artista: Kahlert Ralf
Vohwinkel Franz
Editore: Franjos Spieleverlag
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Corse di canguri attorno a un laghetto
Categoria: Percorso
Meccanica: Corse
Motore: Logica-Ragionamento
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Nomi alternativi: High Tail It !
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.85
Votanti: 909
Classifica: #3410
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Un tabellone su cui è impressa una griglia di 14 x 16 caselle quadrate, 20 cilindretti di legno colorato e un “arbitro”: con questi componenti BILLABONG riesce a mettere in campo una ventina di canguri per farli correre attorno ad un laghetto (il “Billabong”, appunto).

Ad inizio partita i giocatori devono piazzare i loro cilindretti, rovesciati, in qualsiasi casella libera sul tabellone, a destra di un ruscello che collega il lato sud con il laghetto centrale: quando tutti sono in campo inizia la corsa e, in ordine di turno, tutto muovono uno dei loro “atleti”. Scopo del gioco è riuscire a fare attraversare per primo e per due volte la linea del traguardo (il ruscello) a tutti e cinque i propri canguri. 

Per prima cosa bisogna dunque portare i propri cilindretti al di là del ruscello, dove vengono girati sul lato “buono” (quello che mostra il disegno di un canguro) ed iniziano la corsa vera e propria. I movimenti sono solo di due tipi:

  1. – Scivolata: il giocatore sposta uno dei suoi canguri in una casella adiacente, in qualsiasi direzione (come il Re degli scacchi);
  2. – Salto: il giocatore fa saltare uno dei suoi canguri al di là di un altro purché il primo atterri nella casella in linea retta esattamente “speculare” di quella da cui è partito il salto.   

Un salto valido, per esempio, è quello in cui un canguro salta un avversario che si trova a tre caselle di distanza e finisce il salto dalla parte opposta, sempre a tre caselle dal canguro saltato. Se il salto è valido ed il canguro scopre di poter continuare a saltare altre pedine (con le stesse regole) può continuare indefinitamente a saltare, arrestandosi solo se vuole o se non sono più salti validi a disposizione.

L’Arbitro è un cilindretto nero da utilizzare quando si decide di iniziare un salto: esso viene messo al posto del canguro che sta saltando e serve a verificare che ognuno dei salti effettuati sia valido: dopodiché se ne ritorna nel laghetto, a … controllare la corsa.

Quando un canguro ha completato un giro intero, saltando di nuovo al di là del ruscello, viene tolto dal campo e messo davanti al suo “proprietario”: il giocatore che riesce a fare arrivare tutti e cinque i suoi canguri al di là del ruscello, prima degli avversari, vince la gara.

Commento

Come avrete capito leggendo la descrizione in BILLABONG la fortuna non c’entra per nulla e bisogna dunque contare solo sul proprio colpo d’occhio, per individuare i salti più favorevoli, e su un po’ di strategia in modo da “sprecare” (con delle scivolate) il minor numero possibile di mosse.

Nel piazzamento iniziale dunque è bene non mettere i propri canguri troppo vicini al ruscello, altrimenti serviranno solo come “trampolino” per gli avversari, ma nemmeno troppo lontani, perché rischiano di non trovare possibilità di salto ed attarderanno la squadra a causa delle numerose “scivolate” necessarie a portarli in linea di salto.

Le regole permettono di saltare anche i propri canguri, quindi un buon piazzamento iniziale permetterà di effettuare comunque dei salti, magari accontentandosi di procedere a velocità medio-bassa. È importante allora cercare di fare attraversare in fretta il primo ruscello e mantenere in seguito il vostro gruppo abbastanza compatto.

Ricordate che non si vince arrivando primi con un canguro (e di solito chi lo fa si troverà poi in difficoltà a far recuperare i suoi canguri nelle retrovie), ma ad arrivare con distanziamenti minimi nella parte finale del percorso, facendo poi saltare i propri atleti al di là del ruscello uno dopo l’altro, approfittando magari dei ritardatari che si trovano ancora dall’altra parte. 

Notate che i salti di pedine assomigliano a quelli della Dama ma non sono la stessa cosa: nella dama si salta un avversario spostandosi nella casella dall’altra parte, mentre qui si può anche saltare un canguro che si trova a 5-6 caselle di distanza, se la 5° o 6° casella dall’altra parte sono libere.

Il gioco è veloce, “cattivo” quanto basta (provate a spostare l’unica pedina di cui un avversario aveva assolutamente bisogno per portare avanti un canguro rimasto troppo indietro e sentirete gli … ululati di rabbia!) e necessita di qualche istante di riflessione ad ogni nuova mossa. Ma ne vale la pena.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
WIN The Game Journal 436 2012 Hugo Kastner Recommends 37 Articolo di carattere generale
WIN The Game Journal 522-23-24 2018 Played for you 16 Recensione breve

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