Autore: |
Battista Tommaso ![]() Luciani Simone ![]() |
Artista: |
De Luca Antonio ![]() Alocci Mauro ![]() Kuteynikov Roman ![]() |
Editore: |
Cranio Creations ![]() Feuerland Spiele ![]() |
Numero giocatori: | 1 - 4 |
Durata media: | 150 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 14 anni |
Ambientazione: | Costruzione di dighe e centrali idroelettriche |
Categoria: |
Sviluppo-Ampliamento
Economia-Industria-Commercio |
Meccanica: |
Piazzamento lavoratori
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Motore: |
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Monete-Banconote |
Espansioni: |
Barrage: The Leeghwater Projact
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Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 8 |
Regolamento: | 8 |
Gradimento: | 9 |
Fortuna: | 0 |
Difficoltà: | 6 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 8.16 |
Votanti: | 19.026 |
Classifica: | #36 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | A |
Plato: | A |
Spielbox: | A |
Win Magazine: | A |
In BARRAGE i giocatori si mettono nei panni di grandi magnati dell’industria per la produzione di energia elettrica, sempre in cerca di nuove fonti di approvvigionamento: queste fonti vengono trovate in una non meglio specificata “regione” creando dei bacini artificiali su montagne, colline e prima pianura e dotandoli di centrali che, grazie allo sfruttamento dell’energia cinetica dell’acqua, fanno girare delle turbine che generano l’elettricità.
Diciamo subito che si tratta di un titolo per giocatori abituali ed esperti perché, nonostante le regole siano abbastanza lineari e la meccanica di base sia l’ormai collaudato sistema del “piazzamento lavoratori”, tuttavia le opzioni che ognuno ha a disposizione sono davvero tante e potrebbero confondere e mettere fuori gioco chi non è abituato a programmare in anticipo le sue mosse seguendo una strategia decisa già con le prime mosse della partita.
Il tabellone mostra 10 “bacini” idroelettrici, su ognuno dei quali si possono installare due dighe, una più costosa, a monte, ed una più economica subito sotto: entrambe hanno quindi un “laghetto artificiale” davanti a loro ed una serie di tubazioni (ancora allo stato di semplice “progetto”) che le collegano ai bacini più a valle. Ognuno ha inoltre un corso d’acqua in ingresso (per quelli di montagna si tratta delle sorgenti) ed uno in uscita che, passando dai bacini più a valle, raggiunge infine la pianura e si scarica in un fiume (non illustrato sul tabellone). Accanto al tabellone viene posta una plancia con le “azioni” comuni mentre un’altra plancia (il “tracciato dell’energia”) è posato sopra agli altri due.
Sotto questi laghetti si trovano le postazioni su cui costruire le centrali elettriche: anche qui alcuni spazi sono più costosi degli altrui, ma si utilizzano quando gli spazi più economici sono già stati coperti e si vuole assolutamente una centrale in quel punto. Dighe e centrali devono poi essere collegate fra loro tramite condotte che i giocatori costruiranno man mano: i tracciati di queste condotte sono già fissati sulla mappa, ma possono essere attivati con un’azione costruzione (ed apposito segnalino del proprio colore).
I giocatori ricevono una plancia personale (accoppiata ad una piccola plancia “Ufficiale esecutivo” con dei bonus specifici), una “ruota di costruzione”, 5 tessere “tecnologia”, 12 ingegneri (meeples colorati), 5 dighe di base, 5 elevazioni e 5 condotte, oltre ad alcuni segnalini per tener traccia dei Punti Energia (PE) e dei Punti Vittoria (PV). Completano la dotazione alcuni segnalini “scavatore” e “betoniera”, oltre ad una manciata di monete (chiamate “crediti”). Le azioni di costruzione dei vari componenti delle dighe sono possibili soltanto utilizzando quattro apposite caselle stampate sulla plancia personale.
Al suo turno ogni giocatore piazza può:
A fine turno (quando tutti i giocatori hanno speso i loro ingegneri) l’acqua delle sorgenti (rappresentata da segnalini di legno blu a forma di goccia) comincia a scorrere verso valle seguendo i torrenti stampati sulla mappa e fermandosi nei bacini su cui sono state costruite le dighe: una goccia se c’è solo la diga di base, due se c’è una sopraelevazione e tre se ce ne sono due: nel turno successivo i giocatori proprietari delle dighe che hanno trattenuto l’acqua potranno eseguire l’azione produzione per portare le gocce nelle loro centrali (purché siano state costruite le necessarie condotte), ottenendo dei PE da usare per soddisfare i contratti.
Il tracciato dell’energia tiene conto di tutti i PE guadagnati dai giocatori: si sposta ogni volta un apposito segnalino su una pista di 30 caselle: a fine turno la posizione raggiunta dai segnalini fa ottenere “crediti” e PV, ma determina anche l’ordine del turno successivo (parte prima chi ha prodotto meno energia e poi si procede a crescere). Tutti i segnalini ritornano alla posizione di partenza prima di ogni nuovo turno.
Al termine del quinto turno si verifica chi ha ottenuto PV extra in base ad una tessera obiettivo sorteggiata ad inizio partita ed ai materiali rimasti nella propria riserva e si somma questo valore al totale già raggiunto dai partecipanti: il giocatore con più PV vince la partita.
BARRAGE, come avevamo premesso all’inizio della descrizione, è un gioco molto impegnativo che obbligherà i partecipanti a spremere a fondo i propri neuroni, non solo per programmare le proprie azioni e quindi non sprecare tempo, ma anche per cercare di farlo spendendo minor numero di crediti possibile, visto che sono sempre molto scarsi. Una delle caratteristiche del gioco è infatti la possibilità di accedere in tanti alla stessa azione (o alla stessa postazione sul terreno per costruire dighe e centrali) ma con la regola del “chi prima arriva meno spende” sia in termini di ingegneri da occupare, sia in termini di “crediti” da investire. Vediamo allora le azioni possibili:
I contratti sono molto importanti perché una volta soddisfatti assegnano un notevole numero di bonus: crediti, PV, PE, macchinari, costruzioni, ecc. È quindi praticamente indispensabile avere sempre almeno un contratto disponibile (meglio due) prima di effettuare una operazione di produzione, in modo da massimizzare i vantaggi.
Ci sarebbero decine di altre regolette da spiegare, ma andrei fuori dello scopo di queste brevi note, per cui qui mi limito a consigliare caldamente il gioco a chi ama i titoli in stile puramente “german” (quindi deterministico) e non si spaventa di fronte alla necessità di programmare con cura le proprie mosse e scegliere fra diverse opzioni ad ogni turno.
Oggi vi parliamo di Barrage, della Cranio Creations, un gioco da tavolo per giocatori esperti adatto a 1-4 giocatori dai 14 anni in su, e della sua espansione The Leeghwater Project, che ne aumenta ulteriormente profondità e complessità. Se siete appassionati di giochi da tavolo e seguite anche solo occasionalmente tramite i social network l’evoluzione di questo piccolo, magnifico mondo, avrete quasi certamente sentito già parlare di questo boardgame. Nato come progetto di crowdfunding su Kickstarter, Barrage ha visto la luce con un… parto davvero difficile. La versione Kickstarter (non quella retail, disponibile nei negozi) ha disatteso le aspettative di molti “backers” (ovvero i finanziatori del progetto), non tanto per la qualità delle meccaniche (che scopriremo insieme in questa recensione, e che lo collocano tra i migliori giochi pubblicati l’anno scorso), quanto per alcuni fastidiosi difetti di produzione. Cranio Creations ha reagito alla situazione abbastanza complessa risolvendo i problemi e fornendo gratuitamente ai possessori della versione Kickstarter i materiali sostitutivi. Alcune piccole pecche permangono anche nella versione retail, come vedremo durante l’unboxing, ma si tratta di problemi veniali e che non inficiano che in modo minimale la qualità complessiva del prodotto.
Barrage vi porta in un “mondo alternativo” distopico ad ambientazione simil-Steampunk, nel quale rivestite il ruolo di magnati dell’energia idroelettrica. Dovrete competere con le altre nazioni per costruire gli impianti più redditizi e dominare così il mercato energetico… e tramite esso tutto il continente. Dighe, centrali, condotte… siete pronti a costruire?
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