Ballon Cup (2004)
Giudizio complessivo:
Autore: Glenn Stephen
Artista: Kienle Michaela
Zimmermann Jurgen
Editore: Tilsit
Numero giocatori: 2
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Corsa di Mongolfiere
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 7
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.67
Votanti: 6.034
Classifica: #1534
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Il soggetto di BALLON CUP è una corse fra mongolfiere, ed essa viene risolta utilizzando soprattutto delle carte. Ad inizio partita vengono posate al centro del tavolo quattro tessere “Territorio”:

  1. – La prima tessera rappresenta una pianura ed ha valore “1”,
  2. – La seconda mostra una montagna ed ha valore “2”;
  3. – La terza è di nuovo una pianura, ma ha valore “3”;
  4. – La quarta ed ultima è un’altra montagna, ma con valore “4”

Vengono messi nel sacchetto i 45 cubi colorati in dotazione: 13 sono rossi, 11, gialli, 9 verdi, 7 blu e 5 grigi: ad inizio partita se ne pescano 1-2-3-4 dal sacchetto (a seconda del “valore” del territorio) e si posano sulle relative tessere. È importante ricordare questi numeri perché sono decisivi per adeguare continuamente la propria strategia durante la partita, dato che è proprio grazie alla cattura di questi cubetti che ci possiamo aggiudicare i cinque “Trofei” messi in palio.

Viene infine mescolato il mazzo delle 45 carte “Mongolfiera”, distribuendone poi otto a ciascuno: anche in questo caso è importante sapere che queste mongolfiere sono a loro volta di 5 colori diversi e che ad ognuno di essi corrisponde un certo numero di carte:

  1. – 13 carte ROSSE numerate da 1 a 13;
  2. – 11 carte GIALLE numerate da 1 a 13 ma senza il “4” ed il “10”;
  3. – 9 carte VERDI (1-2-4-6-7-8-10-12-13);
  4. – 7 carte BLU (1-3-5-7-9-11-13);
  5. – 5 carte GRIGIE (1-4-7-10-13)

A turno i giocatori posano una carta in tavola a fianco di una tessera “Territorio” e ne pescano una dal mazzo per averne sempre otto in mano: le carte possono essere giocate dalla propria parte del tavolo o dalla parte dell’avversario, ma solo se il loro colore corrisponde a quello dei cubetti presenti sulla tessera. (Per fare un esempio, se su una tessera ci sono 1 cubo blu e 2 cubi rossi i giocatori possono posare 2 carte rosse ed una blu da entrambi i lati della tessera).  Quando una tessera è “piena” (cioè ha raggiunto il massimo numero di carte da entrambi i lati) viene “risolta” assegnando i cubi come premio a chi ha vinto la competizione: poi la tessera viene girata dall’altro lato e riempita nuovamente con il numero di cubi indicato.

I trofei si conquistano catturando un certo numero di cubi e spendendoli per prendere la carta corrispondente: così, per esempio, con 3 cubi grigi si prende il trofeo grigio, ecc.: chi per primo arriva a tre trofei vince la partita.

Commento

La prima cosa da fare a BALLON CUP, subito dopo aver preparato il tavolo e distribuito i cubi sulle tessere, è verificare il tipo ed il valore delle proprie carte per decidere la strategia da adottare per catturare il maggior numero di cubetti del colore o dei colori a cui vogliamo dare la priorità, sapendo che:

  1. - Per il trofeo GRIGIO servono 3 cubetti grigi;
  2. – Per il trofeo BLU servono 4 cubetti blu;
  3. – Per il trofeo VERDE servono 5 cubetti verdi;
  4. – Per il trofeo GIALLO servono 6 cubetti gialli;
  5. – Per il trofeo ROSSO servono 7 cubetti rossi.

Ci sono due modi per vincere un territorio:

  1. – Se è di PIANURA bisogna avere il MINOR numero di punti;
  2.  - Se è di MONTAGNA bisogna avere il MAGGIOR numero di punti.

Di conseguenza su una pianura si giocheranno le carte basse dalla propria parte e quelle alte dalla parte dell’avversario, e viceversa per le montagne. Non appena accanto ad entrambi i lati di una tessera c’è il numero di carte indicato (da 1 a 4) i giocatori si fermano un istante ed effettuano il conteggio: chi vince prende tutti i cubi. Poi la tessera viene rovesciata e si pescano a caso dal sacchetto tanti cubi quanti ne sono indicati dal solito numero (da 1 a 4) ed il gioco può riprendere

È obbligatorio giocare sempre una carta, se è possibile, anche se in questo modo… ci si dà la zappa sui piedi: se un giocatore veramente non può giocare perché non ha nessuna carta che si “attacca” ad una combinazione già in corso mostra TUTTE le sue carte all’avversario e poi ne può scartare da1 a 4 (segretamente) ripescandone altrettante dal mazzo. Se questo si esaurisce si rimescolano tutti gli scarti e si procede normalmente.

Un gioco divertente, non troppo complicato, consigliato anche alle “coppie affiatate” per evitare che uno dei due tenga il muso se il partner vince giocando “duro”.

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