Backgammon (Fabbri) (2001)
Giudizio complessivo:
Autore: Public Domain
Artista: ???
Editore: Fabbri
Numero giocatori: 2
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Corsa di pedine
Categoria: Astratto
Meccanica: Giochi di presa
Motore: Dadi
Questo gioco fa parte di: Il Mondo dei Giochi - Fabbri
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 6.56
Votanti: 13.998
Classifica: #1506
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Il BACKGAMMON ha origine abbastanza antiche, tanto che già lo giocavano i Romani, con il nome di TABULA, e forse qualcosa di simile era già praticato sia ad Ur che nell’antico Egitto. Esso composto da due file parallele di 12 frecce ciascuno.

Dopo aver aperto il tabellone i giocatori devono mettere in campo le 15 pedine, secondo uno schema predefinito: il giocatore “bianco” ne piazza due sulla prima freccia del tabellone, cinque sulla dodicesima, tre sulla diciassettesima e cinque sulla diciannovesima. Il giocatore “nero” effettua lo stesso schieramento ma a lati invertiti.

Scopo del gioco è portare tutte le proprie pedine nel campo di partenza dell’avversario per poi farle uscire dal campo. Il movimento del giocatore bianco avviene in senso antiorario e quello del nero in senso orario.   

Il giocatore di turno lancia due dadi e muove le sue pedine di un numero di caselle pari al valore ottenuto: è possibile muovere due pedine diverse (una per ogni dado) oppure due volte la stessa pedina, facendo attenzione che il percorso sia libero anche dopo il primo movimento.

Ogni pedina infatti può finire il suo movimento soltanto su una freccia libera del tabellone, oppure su una freccia occupata da un “blot”, ovvero una pedina singola dell’avversario: in questo caso la pedina viene espulsa e deve rientrare in gioco nel turno successivo per permettere all’avversario di giocare regolarmente.

Per rientrare il “blot” deve essere messo su una delle 6 frecce di partenza della sua base, purché siano libere da pedine avversarie: rientrando su una feccia occupata da una sola pedina nemica ovviamente la si espelle, ecc.

Una volta che tutte le pedine sono arrivate nella base di partenza nemica (le ultime sei frecce del tabellone) il giocatore potrà cominciare a farle uscire dal campo utilizzando i successivi lanci di dado (con un “2 uscirà una pedina sulla penultima freccia, con un “5” si toglie una pedina della ventesima freccia, ecc.).

Il primo che riesce a portar fuori le sue 15 pedine vince la partita e guadagna tanti punti quanti sono ancora quelli mancanti al suo avversario per fare uscire le sue ultime pedine (così, per esempio, se questi ha una pedina sulla freccia 3 ed una sulla freccia 5 pagherà 8 punti).

Quando si lanciano i dadi doppi (due “2”, due “4”, ecc.) si ha diritto a muovere quattro pedine (o una qualsiasi altra combinazione). Se un giocatore pensa di essere in vantaggio può proporre all’avversario di giocare per il doppio dei PV e gli offre quindi l’apposito dado dei “raddoppi” mettendolo sulla faccia “2”. Se il giocatore rifiuta il raddoppio la partita finisce con la vittoria del proponente: se lo accetta nessuno gli vieta, più tardi di raddoppiare a sua volta, offrendo il dado con il “4”, e così via fino a 64 volte la posta.

Se un giocatore fa uscire tutte le sue pedine quando l’avversario le ha ancora tutte sul tabellone ottiene un “gammon”, ovvero un raddoppio della posta: se poi l’avversario ha ancora qualche pedina fuori campo (blot) o sul suo primo settore si ottiene un “backgammon” che triplica la posta.

Commento

Se è vero che il BACKGAMMON utilizza i dadi e quindi richiede una certa dose di fortuna, è però anche vero che non si può giocare a caso, sperando che escano i numeri desiderati. Quindi sono stati fatti tanti studi sia sulle aperture iniziali (per consigliare la mossa più giusta in base al valore dei due dadi) che sulla strategia di gara: prendere un “blot” oppure rinforzare il proprio campo? Fare uscire le pedine della prima freccia, prendendo qualche rischio?

Normalmente è consigliabile prendere dei rischi, quando non è possibile fare di meglio, solo nel primo e nel secondo settore, quando il “costo” per rientrare non è ancora così alto e soprattutto quando non si vogliono mettere a rischio altre pedine più avanzate. Queste due pedine dovrebbero essere spostale il prima possibile per evitare che l’avversario le blocchi in quella zona.

È ovvio che sia prioritario muovere le pedine in modo da averne sempre un minimo di due sulle frecce, ed ancora più importante sarebbe avere delle file di 4-5 frecce occupate pe rendere più difficile il movimento delle pedine avversarie rimaste intrappolate al di là del blocco.

Se si presenta la possibilità di prendere un “blot” avversario già sufficientemente avanzato è bene catturarlo, ma solo se le probabilità che il proprio blot venga catturato a sua volta sono davvero molto basse: per esempio quando un giocatore ha già quattro frecce sicure nell’area di partenza dell’avversario: fare rientrare il blot in questo caso non è+ così … automatico, ed anche se esso rientra poi non è detto che un'altra pedina possa prendere subito il nostro.

I rischi di lasciare un blot esposto sono ridotti se il nostro avversario ha parecchie frecce del tuo territorio di arrivo occupate da una sola pedina: in tal caso difficilmente catturerà il nostro blot per il timore che esso, rientrando, catturi una pedina delle sue.

La fortuna è presente, ovviamente, ma può essere parzialmente “guidata” da una buona tattica di gioco.

Articolo su Per Gioco Net

L'origine del Backgammon viene comunemente fatta risalire al Gioco Reale di Ur, ritrovato nella tomba di un re sumero durante gli scavi nell'omonima antica città mesopotamica, nell'attuale Iraq. È probabile che successive migrazioni ne abbiano permesso una diffusione estensiva sia verso Occidente che verso Oriente favorendo la nascita di numerose varianti. Vista la sua antichissima origine è facile comprendere come siano potute nascere col tempo anche numerose leggende sulla sua paternità. Una di queste attribuisce l'invenzione al re di Persia Ardashir Babakan, della dinastia dei Sasanidi, un'altra ad un antico saggio indiano di nome Qaflan. Una variante di nome Senet si doveva giocare anche nell'antico Egitto.

Sono state trovate delle tavole risalenti al 1500 a.C. nella tomba di Tutankhamen così come degli affreschi raffiguranti delle tavole simili a quella attuale. La diffusione della tavola, nelle sue diverse varianti, non si arresta e raggiunge la Grecia: Platone accenna alla popolarità di cui un gioco simile gode tra i Greci; Sofocle ne attribuisce l'invenzione a Palamede, che in tal modo passava il tempo durante il lungo assedio alla città di Troia; Omero lo menziona nell'Odissea.

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