Au fil de l'épée Antiquité: Alexandre contre la Perse - Graniques (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Bey Frédéric
Artista: Da Silva Pascal
Editore: Cérigo Editions
Serie: Au fil de l'épée Antiquité
Numero giocatori: 2
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Alessandro il Grande in Persia: battaglia sul fiume Granico (Maggio 334 AC)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame ad attivazione alternata
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Macedoni
Persiani
Periodo storico: Antichità
Motore: Combattimenti con lancio dado
Questo gioco fa parte di: Au fil de l'épée Antiquité: Alexandre contre la Perse
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.74
Votanti: 37
Classifica: #14255

Descrizione

ALEXANDRE CONTRE LA PERSE è il primo volume di una nuova serie chiamata “Au fil de l’épée Antiquité” ideata dal francese Frédéric Bey: è in realtà una versione un po’ più semplificata della serie “Au fil de l’épée” dello stesso autore che invece era dedicata alle battaglie medievali. Questo primo volume tratta tre fondamentali battaglie combattute e vinte da Alessandro il Grande contro il Grande Re persiano Dario: Granico, Isso e Gaugamela.  

La meccanica di base vede come grandi protagonisti i leader delle varie formazioni ed i “generali d’ala” che comandavano l’intero esercito: ogni leader ha un valore di “attivazione” (dallo “0” di Alessandro al “4” di Parmenione) ed al suo turno può muovere tutte le unità della sua formazione (purché siano entro il suo “raggio di comando”). I Comandanti in capo invece possono muovere TUTTE le unità entro il loro “raggio”, quindi alcune di esse possono agire più volte durante un turno: sotto il proprio comandante e poi agli ordini dei generali d’ala.

Ogni unità ha una capacità di movimento (PM) ed una “Forza” (entrambe espresse con dei numeri), mentre alcune hanno anche la possibilità di “tirare” (frecce o giavellotti): tutte hanno anche un valore di “Qualità” che indica la loro preparazione militare o la capacità di resistere in combattimento. La cavalleria non “carica” (come succedeva nella serie medievale) ma è quasi sempre fondamentale per decidere l’esito della battaglia.

Il movimento tiene conto dell’orientamento dell’unità (cambiare direzione costa dei PM) e, naturalmente, degli ostacoli naturali (fiumi, ruscelli, terreno roccioso, salite, ecc.). Nella prima parte di ogni battaglia i due eserciti si muovono l’uno verso l’altro e manovrano cercando di portare a contatto delle linee più deboli del nemico le loro unità più forti, in modo da sfondare ed attaccare alle spalle le altre formazioni.

L’ordine con cui i generali vengono attivati è deciso da due fattori: il lancio di due dadi per capire chi ha l’iniziativa (e qui i Macedoni, avendo Alessandro, hanno sempre un piccolo vantaggio già in partenza) ed il numero di attivazione dei Generali. Per prima cosa, alternandosi, i due avversari fanno infatti agire i comandanti con il valore più basso (Alessandro, essendo l’unico con valore “0”, è sempre il primo) per poi salire pian piano (tutti i leaders di valore “1”, poi quelli di valore “2”, ecc.) per arrivare al Parmenione che, con il suo valore “4” è sempre l’ultimo ad agire (ed è un vantaggio per il Macedone perché, essendo lui un generale d’ala come Alessandro, può correre ai ripari in qualche zona minacciata o completare l’opera di uno dei comandanti che l’ha preceduto).

Nel combattimento “corpo a corpo” si tiene conto della “qualità” di ogni unità (chi ha il valore più alto ottiene un bonus al lancio dei dadi), del rapporto di forze (2:1, 1:1, ecc.), del tipo di armamento (si confrontano il miglior attaccante ed il miglior difensore e si ottiene un “bonus/malus”), della tattica usata (attacco di fronte, di fianco o alle spalle) e della presenza o meno di un leader (ulteriore bonus per le truppe da loro comandate). I difensori possono cercare di indebolire l’attacco con dei tiri a corta distanza, ma poi il combattimento si risolve lanciando due dadi “D6” ed aggiungendo i bonus/malus visti sopra per ottener un risultato finale: unità affaticate (si gira la pedina sul lato più debole), unità disordinate (si applica l’apposito counter), ritirata, messa in fuga (le unità vengono subito spostate di due esagoni verso la loro base e ricevono un segnalino “rotta” che le penalizza notevolmente) o eliminazione (questo accade solo se le unità attaccate erano state precedentemente indebolite o messe in rotta).

Ogni battaglia ha una certa durata (in turni) e viene vinta solitamente “ai punti” (contando le unità eliminate, ognuna delle quali ha un certo valore) oppure raggiungendo degli obiettivi: si ottengono così vittore minori, decisive o maggiori in base al totale raggiunto. Solitamente però non si arriva quasi mai alla fine perché molto spesso uno dei due eserciti “collassa” improvvisamente (unità prese alle spalle e senza via di fuga, per esempio, costrette alla resa) ed è più che chiaro chi è il vincitore. 

Commento

Il sistema di ALEXANDRE CONTRE LA PERSE è piuttosto ben collaudato, visto che la serie “Au fil de l’épée” conta ormai 37 diverse battaglie e quindi si è affinata pian piano eliminando ogni piccolo dubbio o ambiguità: chi conosce le vecchie regole deve semplicemente dare una “rispolveratina” alle nuove per capire dove sono i piccoli cambiamenti effettuati dall’autore per adattarla alle battaglie dell’Antichità.

Le partite sono tese e divertenti, con i due giocatori che cercano di far saltare le linee difensive dell’avversario o di contrastare eventuali situazioni di pericolo nelle aree dove agiscono le forze più potenti del nemico: Alessandro ovviamente è quasi sempre utilizzato su un’ala, alla guida delle formazioni di cavalleria pesante (i famosi Companions) che, potendo attaccare due volte in ogni turno (prima sotto la guida di Alessandro e poco dopo con il loro leader) spesso sono decisive per aprire una breccia nella linea difensiva nemica. Ma è comunque ben a fare attenzione a non avanzare troppo senza il supporto della fanteria per non trovarsi poi circondati all’interno del corpo principale nemico (cosa avvenuta ogni volta che Alessandro ha preteso troppo credendosi … invincibile).

I Persiani però hanno delle grandi formazioni di arcieri a cavallo che possono fare parecchi danni nel momento in cui vengono a contatto con il nemico, e le innumerevoli unità di cavalleria leggera possono rapidamente circondare le lente falangi se si apre una breccia nello schieramento macedone. Quindi sta a loro cercare il punto debole del nemico, attaccarlo in forze, creare uno sfondamento e poi entrare con un gran numero di cavalieri per prendere il nemico alle spalle.

Dopo qualche turno la battaglia si trasforma in una serie di scaramucce e scontri in tutte le parti del campo con le unità deboli che ogni tanto prendono la fuga mentre le più forti, pian piano, cominciano ad “usurarsi” e qualcuna di esse viene anche messa in rotta se attaccata ai fianchi o alle spalle (questo avviene anche perché l’attaccante che vince uno scontro e libera l’esagono attaccato DEVE avanzare, e se i compagni che erano adiacenti perdono qualche scontro l’unità rischia di trovarsi circondata).

Le falangi (ma anche gli opliti) sono unità veramente potenti e se arrivano a contatto col nemico difficilmente possono essere fermate, ma le loro capacità di manovra sono abbastanza ridotte e se le unità che le proteggono ai fianchi (solitamente cavalleria leggera, arcieri o peltasti) sono sconfitte il nemico potrebbe piombare improvvisamente alle loro spalle ed allora la musica cambia improvvisamente.

Generalmente le unità Macedoni sono più forti (singolarmente) ma meno numerose: il “peso” dell’attacco però è sempre su Alessandro e le sue truppe, quindi è necessario “osare” e portare le truppe più forti e manovriere in avanti per cercare di far ripiegare, con gravi danni, almeno un’ala dello schieramento nemico, schiacciando poi con le falangi il centro ammassato e con poche capacità di manovra.

L’unica “pecca” del gioco (se posso definirla in questo modo) è la lunghezza delle battaglie: una volta imparate le regole e fatte un po’ di prove è quasi normale impiegare 40-45 minuti per ognuno dei primi turni, soprattutto perché le mosse vanno studiate attentamente, alla ricerca dei punti deboli del nemico. Poi, una volta impostata la battaglia, i turni si fanno più veloci perché si tratta ormai di effettuare piccoli spostamenti o sottrarre le unità indebolite dalla prima linea sostituendole con altre “fresche”: ma per Gaugamela potete tranquillamente stimare in 5 ore il tempo necessario a completarla.

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