ARMIR: Operacija Malyj Saturn (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Piergennaro Federico
Artista: Schiavi Sergio
Tinti Giulia
Editore: ACIES
Numero giocatori: 2
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda Guerra Miondiale: L'ARMIR italiana bnella Campagna di Russia (Dicembre 1942)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Italiani
Russi
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Sequenza di Gioco Sequenza di gioco più completa (A 002) Scarica il file
Tratto dalla rivista: Para Bellum (Acies)
Numero: 05
Edita da: ACIES
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.88
Votanti: 28
Classifica: N.D.

Descrizione

La rivista italiana Para Bellum è dedicata ai giochi di simulazione ed in ogni numero presenta anche degli interessanti articoli storici o dedicati al mondo dei wargames: tutti i numeri contengono anche un gioco completo di mappa e pedine pre-tagliate, e sono per la maggior parte dedicati alla storia dell’Italia. Il numero 5 presenta ARMIR, una simulazione che prende spunto dalla partecipazione di un contingente italiano alla campagna di Russia per affiancare le ben più potenti armate tedesche.

In particolare viene rappresentata la grande controffensiva dell’esercito sovietico nell’inverno 1942 che mise seriamente in difficoltà i tedeschi su tutti i fronti, ma che per i nostri compatrioti, già poco motivati, fu un vero incubo: la battaglia iniziò il 16 dicembre con un attacco in forze attraverso il fiume Don (le forze russe erano dieci volte quelle italiane e soprattutto erano appoggiate da forti brigate motorizzate e corazzate) e quasi subito si creò un grosso varco che i carri armati russi sfruttarono per ulteriori attacchi in profondità per tagliare in due lo schieramento italiano.

La mappa del gioco ci mostra la porzione del fronte sul Don difesa dagli italiani dell’ARMIR (ARMata Italiana in Russia fra le città di Pavlovsk e Veshenskaya, ma il fiume occupa solo una piccola porzione in alto a destra: il resto della mappa mostra una grande pianura costellata da piccoli villaggi (che costituiranno uno degli obiettivi dell’avanzata sovietica) e da una rete di strade e ferrovie.

La sequenza di gioco è abbastanza atipica: sta infatti al giocatore sovietico, all’inizio di ogni turno e spendendo un Punto Spinta, stabilire chi sarà il primo a giocare. In ogni caso ogni turno è caratterizzato da una fase di rinforzi (solo per l’Asse), di movimento (delle truppe con l’iniziativa), bombardamento (entrambe le fazioni), combattimento e movimento motorizzato (giocatore con l’iniziativa), movimento del giocatore senza l’iniziativa, secondo bombardamento e combattimento del giocatore che non ha l’iniziativa.

Lo schieramento iniziale è … impressionante (almeno per il generale in capo dell’ARMIR) visto che si trova di fronte tre grandi unità sovieteiche ( Ia, IIIa e VIa armata), con unità di valore più che doppio delle corrispondenti italiane e con 4 step di perdita (rispetto i 3 degli alpini, le unità più forti dello schieramento italiano, ed ai 2 di quasi tutte le altre). Gli italiani possono però contare su una serie di trinceramenti e posizioni difensive allestite precedentemente (chiamati “caposaldi” nel gioco) che riducono i rapporti di forza in combattimento e non permettono ai carri armati sovietici di effettuare il movimento motorizzato.

Lo stacking in ogni esagono è di 8 SP (Punti Accumulo) ed ogni untà ha un numero di SP pari agli step ancora disponibili. Questo limite ovviamente favorisce i sovietici che possono impilare anche quattro unità di valore piuttosto alto per poi attaccare con forze “schiaccianti” un esagono difensivo italiano.

Ci sono due diversi tipi di combattimenti: il “bombardamento” può essere effettuato dall’artiglieria pesante (gli italiani hanno apposite pedine di valore da 2 a 4 punti, mentre i sovietici hanno un certo numero di punti Bombardamento che dipendono dai loro Quartieri Generali) ed il risultato può disorganizzare le unità nell’esagono bersaglio (riducendo provvisoriamente la loro efficacia) oppure, ma solo tirando un “6” sulla tabella più favorevole, dare anche 1 step di perdita. Il bombardamento serve quindi al difensore per ridurre la forza del nemico prima dello scontro (modificando i rapporti fi forza) ed all’attaccante per “ammorbidire” le difese avversarie.

Il combattimento corpo a corpo invece è più “tradizionale”: si utilizza una tabella dei “rapporti di forza” (che va dall’ 1:2 al 7:1) e si lancia 1D6 per vedere se e quante perdite (da 0 a 3 step) vengono subite dall’attaccante e dal difensore, uno dei quali può essere però tramutato in “ripiegamento” (l’unità si ritira di un esagono). Durante questi combattimenti il giocatore italiano ha comunque l’opportunità di utilizzare alcune unità di artiglieria di corpo per aiutare la difesa dei camerati attaccati dai sovietici: questi aiuti però non sono illimitati ed ognuno di essi costa 1 Punto Spinta (l’Italiano parte con 16 PS e non c’è modo di rimpinguarli in seguito).

Alla fine di ogni turno si esegue una fase di “rifornimento” durante la quale si verifica se ci sono unità fuori comando (cioè più lontane del raggio di comando del proprio Quartier Generale): ad esse verranno applicate delle severe restrizioni nel turno seguente (inclusi alcuni step di perdita).

Una partita dura al massimo 6 turni (dal 16 al 26 dicembre 1942) ed al termine si verifica chi ha vinto in base ad alcuni obiettivi scelti dal giocatore sovietico all’inizio (vedere sotto): se avrà ottenuto almeno 3 PV la vittoria andrà ai “rossi”, altrimenti a vincere sarà l’Asse.

Commento

Come ho anticipato precedentemente in ARMIR il giocatore sovietico, ad inizio partita, deve scegliere due o più dei quattro possibili obiettivi:

  1. – CIR: si tratta di una tabella speciale stampata sulla parte destra della mappa che vuole simulare in maniera semplificata l’attacco alle truppe rumeno-tedesche sul Cir. Il sovietico deve destinare un certo numero di unità della IIIa Armata (numero e tipo a sua discrezione) e, alla fine dalla fase di combattimento di ogni turno, deve tirare 1D6 sulla tabella CIR. Se il risultato è di 1-2 non succede nulla, ma con 3-6 vince il combattimento e fa avanzare le sue unità di una casella. Se arriva a fine tracciato al secondo turno guadagna 1 PV; al terzo non ottiene nulla ed al quarto perde 1 PV. Assegnando più di 20 PF il sovietico riceve un +1 al tiro del dado. Le unità assegnate al CIR che arrivano a fine tracciato vengono piazzate sulla mappa nella città di Bokovskaya, alle spalle dello schieramento difensivo italiano sul Don (che però al terzo turno sarà già stato costretto ad un ripiegamento massiccio).
  2. – Aeroporti di Tatsjnskaja e Morozovskaja: anche in questo caso il sovietico deve utilizzare un’apposita tabella stampata a sinistra della mappa e difesa da una guarnigione tedesca. Nella fase dei rinforzi di ogni turno il giocatore dell’asse tira 1D6 e se il risultato è inferiore al numero del turno in corso aumenta di un punto il valore della guarnigione (da 1 a 5). Il sovietico deve riuscire a sfondare il fronte italiano per fare uscire una o più unità dai quattro esagoni indicati da una freccia nella parte bassa della mappa (sotto la città di Millerovo). Queste unità attaccheranno la guarnigione tedesca nella successiva fase di combattimento e quando il suo valore viene ridotto a “zero” i sovietici catturano gli aeroporti ed ottengono 1 PV. Se invece non riescono in questa impresa entro il sesto turno la partita per loro è persa automaticamente.
  3. – Distruzione dell’ARMIR: i sovietici devono distruggere il maggior numero di step italiani. Un Corpo italiano si considera “distrutto” se perde più della metà dei suoi step. Con 4 Corpi distrutti il sovietico riceve 2 PV, con 3 ne riceve 1 e con 1-2 perde 1 PV. Non è un obiettivo difficilissimo, ma se l’italiano si accorge che è stato scelto dal suo avversario farà in modo di non lasciare troppe prede al nemico.
  4. – Verso il Donetz: il sovietico cerca di controllare il maggior numero di città obiettivo (indicate da una stellina rossa), ognuna delle quali vale 1 PS. A fine partita con 16 o più PS il sovietico riceve 2 PV, con 14-15 riceve 1 PV, con 12-13 non guadagna nulla e con meno di 12 perde 1 PV.

Gli obiettivi (rappresentati da sei tessere, due delle quali sono bianche) sono segreti, naturalmente, ed il sovietico deve piazzarne quattro (coperte) sulla mappa, in corrispondenza del turno 6. Esse verranno girate a fine partita per verificare se gli obiettivi sono stati raggiunti e per il conteggio finale.

Il compito principale del giocatore sovietico è quello di distribuire al meglio le sue forze, ad inizio partita, in modo da causare il maggior danno possibile alle truppe italiane in prima linea e cercare poi una penetrazione importante per colpire alle spalle lo schieramento avversario nei turni successivi, ma facendo sempre attenzione a non allontanarsi troppo dal proprio Quartier Generale per non rischiare di restare fuori comando.

L’ialiano, da parte sua, … soffre e spera di riuscire a creare anche nel turno in corso una nuova linea difensiva che contenga al massimo lo sfondamento sovietico: non ci sono azioni particolarmente brillanti da compiere né si può programmare qualche controffensiva perché tutto dipenderà dai “buchi” fatti dal nemico

Per questo motivo il ruolo del giocatore italiano può diventare noioso, mentre aspetta che il suo avversario calcoli i rapporti di forza più adatti ai diversi combattimenti ed avanzi sistematicamente lungo diversi assi del fronte. Ritengo quindi che ARMIR sia un gioco da provare soprattutto “in solitario”: le nuove soluzioni adottate sono davvero interessanti e quindi portano un po’ di novità nel nostro hobby, per cui vale davvero la pena di provare qualche partita.

Infine un suggerimento: i caposaldi presi di fianco (cioè con unità nemiche adiacenti che si trovano sullo stesso capoaslado) secondo le regole “ufficiali” non danno più alcun vantaggio al giocatore italiano: noi abbiamo provato a togliere questa regola, dando così all’italiano un ulteriore bonus in difesa ed il risultato finale non è cambiato, ma il sovietico ha dovuto veramente impegnarsi a fondo per riuscire ad ottenere i suoi obiettivi.

PS: chi fosse interessato ad avere una tabella riassuntiva della sequenza di gioco un po’ più completa di quella stampata all’interno del regolamento può andare qui https://www.bigcream.it/it/Accessori/ , scrivere “ARMIR” nel riquadro “Ricerca veloce” e scaricarla dal mio sito.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Torniamo ad occuparci di wargames, stavolta proponendovi ARMIR un gioco davvero completamente  in “bianco rosso e verde”.

La rivista italiana Para Bellum è dedicata ai giochi di simulazione ed in ogni numero presenta degli interessanti articoli storici o dedicati al mondo dei wargames: tutti i numeri contengono inoltre un gioco completo di mappa e pedine pre-tagliate, e sono per la maggior parte dedicati alla storia dell’Italia. Il numero 5 presenta dunque ARMIR, una simulazione per due giocatori di età superiore o uguale a 14 anni che prende spunto dalla partecipazione di un contingente italiano alla campagna di Russia.

In particolare viene rappresentata la grande controffensiva dell’esercito sovietico nell’inverno 1942 che mise seriamente in difficoltà i tedeschi su tutti i fronti, ma che per i nostri compatrioti, già poco motivati, fu un vero incubo: la battaglia iniziò il 16 dicembre con un attacco in forze attraverso il fiume Don (le forze russe erano molto superiori a quelle italiane e soprattutto erano appoggiate da forti brigate motorizzate e corazzate) e quasi subito si crearono dei varchi che i carri armati russi sfruttarono per ulteriori attacchi in profondità nel tentativo di tagliare in due lo schieramento italiano prima che affluissero i rinforzi motorizzati e corazzati tedeschi.

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