Aquasphere (2014)
Giudizio complessivo:
Autore: Feld Stefan
Artista: Lohausen Dennis
Editore: Hall Games
Pegasus Spiele
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Scienziati all'opera in fondo al mare
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Motore: Combinazione di Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Sommario regole e sequenza di gioco Sequenza di gioco, azioni e bonus/penalità (A 001) Scarica il file
Grafica: 7
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 1
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.25
Votanti: 7.465
Classifica: #653
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

AQUASPHERE è ambientato in una stazione di ricerca sottomarina degli anni ’50 e vede i giocatori a capo di diverse equipe di scienziati. Il tabellone è formato da vari settori da assemblare per ottenere una “sfera” subacquea divisa in settori, ognuno dei quali è accessibili attraverso portelloni stagni.

Alla base di ogni settore ci sono delle tessere “bonus” che verranno presi dai giocatori per ottenere dei vantaggi.

Ogni partecipante ha un suo laboratorio tecnologico con una dotazione di base ma che dovrà essere completato con nuovi settori durante la partita: a disposizione ci sono anche 14 robot e 6 sottomarini.

Purtroppo il tempo per effettuare esami e ricerche è sempre limitato ed infatti i giocatori ricevono inizialmente solo 4 UT (Unità Temporali, ovvero la “moneta” del gioco). Tutti piazzano un sottomarino ed ingegnere nella stazione centrale ed il secondo ingegnere all’ingresso del laboratorio comune.

Nei settori della stazione vengono infine messi gettoni UT, minerali e Piovre in base ad una distribuzione dettata da un’apposita tessera che cambia alla fine di ogni turno.

A turno i giocatori spostano il loro ingegnere nel laboratorio, passando da una casella a quella superiore e seguendo un certo percorso determinato solitamente dalla strategia scelta, perché ogni casella di questo percorso permette di programmare i robot per eseguire determinate azioni, ma non tutte saranno disponibili (perché alcune restano del percorso non scelto).

Successivamente i giocatori prende uno dei loro robot già programmati”, muovono l’ingegnere della stazione sottomarina (pagando il percorso in UT) e piazzano il robot nel settore relativo all’azione scelta (quella per cui era stato programmato) e ricevono il bonus.

Se in quel settore si trovava un robot avversario viene espulso e … parcheggiato in un corridoio. Se questo si riempie troppo tutti i robot del colore maggioritario vengono rispediti al mittente e devono naturalmente essere riprogrammati.

Raccogliere dei Cristalli regala dei Punti Vittoria (PV), mentre subire l’attacco delle Piovre li fa perdere, sempre in progressione aritmetica (1 piovra= -1 PV, 2= -3, 3= -6, ecc.).  Al termine del quarto turno la partita finisce e chi ha più VPV viene proclamato vincitore

Commento

AQUASPHERE non è un gioco per tutti perché è necessaria una continua ed efficace programmazione delle proprie mosse e dei propri robot, sia per non restare senza UT al momento cruciale, sia per ottenere tessere bonus che permettano di avere sempre più vantaggi nei turni successivi.

La plancia personale deve essere liberata il più rapidamente possibile dai robot e dai sottomarini perché essi danno accesso a caselle che danno sempre più PV: ma se i sottomarini, una volta piazzati, restano per sempre sul tabellone, i robot, come si diceva nella prima parte, possono tornare indietro, occupando di nuovo le caselle della plancia e quindi riducendo i guadagni in PV.  

I laboratori individuali inoltre dovrebbero essere ingranditi il prima possibile perché ogni nuovo settore porta ulteriori benefici: possibilità di acquisire più UT e più tessere “ricerca”, di raccogliere più cristalli o di uccidere più piovre (in altre parole per avere più PV).

Nel laboratorio, come scrivevo, si muove l’ingegnere “programmatore” che prepara i robot per il successivo uso: il giocatore prende un segnalino dalla parte inferiore della plancia e lo mette in alto, in corrispondenza dell’azione per cui è stato programmato e del settore dove viene spostato il secondo ingegnere, e cioè:

  • Espandere il laboratorio
  • Acquisire UT
  • Prendere dei cristalli
  • Uccidere le piovre
  • Piazzare un sottomarino
  • Prendere una carta “Ricerca”
  • Programmare gratis un altro robot

Un turno consiste di diversi “giri” e termina solo quando tutti i giocatori, esaurite le loro risorse, “passano”: a questo punto viene eseguito un calcolo provvisorio dei PV basandosi su quanto hanno ottenuto i giocatori:

  • Maggioranza di settori sotto controllo (con il proprio robot attivo)
  • Numero di robot in campo (in base alle colonne libere sulla propria plancia)
  • Cristalli raccolti
  • Piovre ancora vive nei settori controllati (questi sono però PV negativi)

Da tutto ciò si capisce che il gioco è stato effettivamente progettato per giocatori esperti

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 30 2014 Prime impressioni 9 Berutti Fausto Recensione breve
Spielbox 2015/2 2015 Unconvincing Storyline 28 Dagger Stuart Recensione dettagliata
Plato 77 2015 Green Submarine 29 André Damien Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 488 2016 Underwater Experiments 2 Cremona Pietro Recensione dettagliata

Commenti degli utenti


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