Aladdin's Dragons (2000)
Giudizio complessivo:
Autore: Breese Richard
Artista: Matthaus Doris
Editore: 999 Games
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Rubare il maggior numero di oggetti magici nel Palazzo del Grand Visir
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Maggioranze
Piazzamento lavoratori
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Aste
Nomi alternativi: Morgenland
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 6.89
Votanti: 3.238
Classifica: #1579
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Conosciuto anche come “Morgenland” questo ALADDIN’s DRAGONS può essere utilizzato sia in modalità “facile” (senza la magia) che nella versione “avanzata” dove si tende ad aumentare la competizione, aggiungendo però anche un po’ di aleatorietà al gioco.

Il grande tabellone mostra 5 grotte dei draghi (rosso, giallo, blu, nero e giallo) ognuna delle quali ha quattro caselle: all’inizio di ogni turno si gira una carta “tesoro” (presa da un mazzetto specifico in base al numero dei partecipanti) e si piazzano nelle grotte i pezzi indicati per ogni grotta (da 0 a 5).

Nella parte centrale sono invece riprodotte quattro zone della città, due delle quali (la tenda di Aladino e la casa del Djinn) si utilizzano solo con le regole avanzate, mentre nella terza si possono scambiare dei tesori (uno per tre) e nella quarta si può cambiare il primo giocatore. Nella parte alta infine c’è il Palazzo del Califfo, con cinque stanze (ma se ne utilizzano tante quanti sono i giocatori) nelle quali vengono conservate le tessere degli oggetti magici. Per poter entrare nel Palazzo però è necessario sconfiggere le guardie (dei gettoni di valore da 1 a 10, uno dei quali viene messo nel posto di guardia all’inizio di ogni nuovo turno).   

Tutti i giocatori, a turno, devono piazzare 8 gettoni (di valore da 1 a 9, ma manca il 3) in una o più caselle del tabellone: i gettoni vengono posati “coperti”, uno a giro, in modo che gli avversari non sappiano che valore è stato giocato. Ogni casella può tenere fino a 5 gettoni per giocatore (ma raramente questo accade nelle partite).

Quando tutti hanno finito si scoprono i gettoni in ogni area, cominciando dalle grotte dei Draghi, dove chi ha la maggioranza si aggiudica i tesori della prima casella, mentre agli altri vanno quelli della seconda, ecc. (sempre che ce ne siano ancora). Poi si passa alla tenda di Aladino (che assegna una carta “sortilegio” ai primi due), alla casa del Djinn (che permette di giocare due oggetti magici), al mercato ed al caravanserraglio: infine si arriva posto di guardia dove tutti giocatori che hanno giocato un valore pari o superiore a quello della guardia possono entrare a palazzo, mentre gli altri si devono ritirare oppure possono corrompere la guardia pagando in tesori la differenza di valore.

Nel Palazzo è disponibile un oggetto magico in ogni stanza e viene ovviamente assegnato a chi ha giocato il gettone di valore più alto, sapendo però che quel valore è anche il prezzo (in tesori) da pagare per aggiudicarsi la tessera.

La partita termina quando non ci sono più tessere “oggetto magico” nel Palazzo e vince chi ne ha raccolti di più o, a parità, chi ha più pergamene magiche nella sua collezione.

Commento

Le partite di ALADDIN’s DRAGONS sono in genere estremamente interattive perché i giocatori devono aggiudicarsi la maggioranza in qualche casella, sia per mettere da parte un po’ di tesori (da usare poi per acquistare gli oggetti magici) sia per battere le guardie e sconfiggere la concorrenza nelle sale del Palazzo.

La cosa più importante da ricordare è che per acquistare un oggetto magico bisogna spendere un numero di tesori “uguali” pari al valore del gettone posato in quella stanza: se invece di gettoni ce ne sono 2 o più, ognuno di essi deve essere acquistato con un tesoro diverso. Così, per esempio, se ho messo un 3+2+1 in una stanza dovrò pagare 3 tesori di un colore, 2 di un altro e 1 di un terzo. La “guerra” per l’acquisizione dei tesori diventa dunque molto serrata.

Nel gioco avanzato ottenere la maggioranza nella tenda di Aladino permette di pescare due carte “sortilegio” e di tenerne una, passando l’altra al secondo classificato: queste carte possono penalizzare gli avversari (costringendoli a scartare dei tesori o giocare i loro gettoni a faccia scoperta) o aiutare il possessore (spostando un gettone da una casella all’altra, scegliendo un oggetto magico dalla pila anziché usare quello scoperto, scambiando tesori di un colore con altri di colore diverso, impedendo agli avversari di mettere gettoni in una casella, ecc.). Naturalmente il loro uso aggiunge una certa aleatorietà al gioco e quindi è consigliato solo se tutti sono d’accordo.

Durante il turno i giocatori possono utilizzare un oggetto magico (chi vince la maggioranza nella casa del Djinn ne può usare due) fra quelli che hanno guadagnato in precedenza (ma a tutti viene data una lampada magica gratis nel gioco avanzato) per ottenere dei vantaggi:

  • La “Lampada di Aladino” permette di usare le carte “sortilegio” raccolte;
  • La “Contro-magia” annulla l’azione di una carta “sortilegio”;
  • Il “Doppio Astrale” permette di raddoppiare il valore di un gettone in una casella;
  • Il “Tappeto Volante” aggiunge 3 punti nel conteggio di una casella;
  • La “Chiave Fatata” permette di entrare a palazzo senza passare dalle guardie;
  • La “Pergamena” serve a risolvere eventuali parità a fine partita;

Tutte le tessere “oggetto magico” giocate durante il turno rientrano alla fine dietro il paravento e questo è un altro motivo per cercare di accaparrarsene 2-3 nei primi turni. Un buon gioco per tutti, con molta suspence.

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