Akrotiri (2014)
Giudizio complessivo:
Autore: Cormier Jay
Lim Sen-Foong
Artista: Quilliams Chris
Editore: Filosofia Editions
Z-Man Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Esplorazione e trasporto merci nell'Antica Grecia
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Caricare e Portare
Scambio risorse
Motore: Tessere
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 7.16
Votanti: 4.853
Classifica: #1007
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Nella crescente gamma di giochi “per due”, che a me piacciono molto e che sono stati piuttosto utilizzati durante il lock-down, AKROTIRI è uno dei titoli provati più di recente e con una buona soddisfazione. Si tratta di esplorare una zona dell’antica Grecia e “sviluppare” al meglio la propria rete commerciale, partendo dall’isola di Akrotiri (appunto) ed andando ad “esplorare” un arcipelago da ricostruire sul tavolo utilizzando “grandi” tessere (80x80 mm) da posare una adiacente all’altra.

A turno i giocatori mettono dunque una tessera sul tavolo, facendo attenzione che le rotte marittime e le isole disegnate sopra ognuna combacino con quelle delle tessere precedenti: ognuna è infatti caratterizzata da 3-4 zone di terra (parti di isolotti), da una rotta commerciale (linee bianche che attraversano l’intera area in modi diversi) e da un cerchietto colorato (grigio, verde, rosso o blu) che indica cosa si produce in quel posto. Appena ha piazzato una tessera il giocatore mette un cubetto “risorsa” su quel cerchietto ed un’altra risorsa a sua scelta su una diversa isola: poi dispone di 3 azioni, con le quali può muovere la propria nave, caricare risorse, costruire templi, ecc.

Raggiungere queste isole richiede delle rotte commerciali “continue” che da Akrotiri permettano di arrivare direttamente ad uno dei “moli” stampati sulle tessere: una volta lì si potrà procedere con le azioni desiderate.

Per ingraziarsi gli Dei i giocatori potranno anche costruire dei Templi in varie isole, e così dal Cielo pioveranno aiuti e bonus: per procedere con la costruzione però serve una “mappa” della zona, ed a questo provvedono apposite carte (di livello 1-2-3) che mostrano una serie di presupposti necessari alla posa della prima pietra. Ogni tempio costruito aumenta il numero di azioni (4-5-6) che il giocatore potrà fare dal turno successivo, oppure fa pescare una nuova carta “obiettivo”: quest’ultima indica solitamente la posizione dei templi sul territorio per ottenere Punti Vittoria (PV) extra a fine partita, la quale arriva se un giocatore riesce a costruire il suo ultimo tempio. Chi ha più PV vince. 

Commento

AKROTIRI fa un bel mix di meccaniche già viste per ottenere un prodotto interessante, intelligente e che può mettere alla prova le nostre capacità organizzative: per vincere la partita infatti bisogna fare tanti PV e questi si ottengono in vari modi, ed in particolare accumulando carte Mappa (quelle di Livello 1 assegnano 1 PV, mentre le altre ne danno 3 e 7) e ottemperando alle richieste delle carte Obiettivo. Il denaro invece è meglio spenderlo sempre in fretta, anche perché a fine partita regala soltanto 1 PV ogni 10 dracme rimaste nella nostra riserva.

I giocatori iniziano il loro turno con una tessera in mano e dovranno quindi sistemarla nel modo più vantaggioso possibile in modo da poter poi caricare tante merci (ogni nave ne può portare 3) da trasportare ad Akrotiri per rivenderle. Il meccanismo del mercato è abbastanza “classico”: più merci sono in campo e maggiore è il valore di quella risorsa, quindi ogni merce venduta fa incassare il numero di monete indicato nella casella corrispondente della plancia mercato e, naturalmente, riduce il valore di quel prodotto.

I soldi servono soprattutto per pagare le mappe con cui costruire i templi, con costi che variano da 3 a 9 monete a seconda del livello della mappa usata: ognuna di esse mostra dove può essere costruito il tempio basandosi sul colore e sul numero dei cerchietti “risorsa” già posati in campo. Quelle di livello 1 normalmente richiedono di rispettare la posizione di 3 cerchi, quelle del secondo livello sono già almeno 5 e quelle del terzo 3 possono arrivare anche a 7-8.

Giocate sempre tenendo in mente i PV che potrete guadagnare con i vostri obiettivi ed attenetevi alla strategia necessaria per raggiungerli il più in fretta possibile, anche perché ogni isola può accogliere un solo tempio e quindi ottemperare alle indicazioni degli obiettivi può diventare più difficile col passare dei turni.

Articoli su riviste:

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