After the flood (2008)
Giudizio complessivo:
Autore: Wallace Martin
Artista: Dennis Peter
Editore: Warfrog Games
Numero giocatori: 3
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Dominare l'Antica Sumeria
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Conquista
Meccanica: Controllo Aree
Commercio-Finanze-Borsa
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 6.85
Votanti: 950
Classifica: #3493
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

L’autore Martin Wallace ci ha regalato un gran numero di piccoli capolavori e spesso le sue idee sono state davvero innovative: ne abbiamo un esempio in questo AFTER THE FLOOD, gioco pensato e realizzato per giocare esclusivamente in TRE, cosa piuttosto rara nel panorama ludico internazionale.

Il tabellone ci mostra l’Antica Sumeria, divisa in nove aree, circondata da 13 territori nei quali vivono altre popolazioni (Assiri, Ittiti, Caldei, Cassiti, Egiziani, ecc.) che prima o poi penseranno bene di invadere e saccheggiare i territori dei poveri Sumeri. I giocatori ricevono inizialmente 6 città, 2 segnalini “Lavoratore” ed alcuni marcatori di legno colorato, oltre ad una “riserva” di 20 soldati e 23 lavoratori dello stesso colore.

Un turno di gioco consiste di sei fasi:

  1. - Prendere 8 lavoratori ed un numero di risorse (grano e tessuto) proporzionato ai lavoratori impiegati nella “Produzione”; 
  2. – Effettuare il “Declino” della popolazione all’inizio dei turni 2 e 4 (in pratica si perdono molti dei lavoratori precedentemente piazzati sul tabellone);
  3. – Eseguire una serie di “Azioni” in base alle risorse disponibili;
  4. – Verificare il nuovo ordine di turno;
  5. – Calcolare i Punti Vittoria (PV) guadagnati;
  6. – Eseguire le operazioni di “pulizia” e riordino di fine turno.

Il cuore del gioco sono naturalmente le AZIONI che i giocatori eseguiranno, una a giro e finché tutti non passano, “spendendo” risorse per:

  1. – piazzare una nuova città in una delle 13 aree della Sumeria, posandola su una casella libera e guadagnando il bonus (immediato o perenne) indicato;
  2. – posare in una zona fuori dalla Sumeria o in una casella della “Produzione” uno o più lavoratori, pagandoli con le risorse accumulate;
  3. – effettuare scambi commerciali con le zone in cui si hanno dei lavoratori, cedendo le proprie risorse per ottenerne in cambio altre più importanti;
  4. – scegliere una delle tre popolazioni esterne disponibili in quel turno (ognuna delle quali fornisce un numero di guerrieri variabile da 3 a 12) in una zona in cui si ha la maggioranza dei lavoratori;
  5. – espandere la popolazione scelta attaccando le zone limitrofe ed eventualmente combattendo con soldati di colore diverso;
  6. – passare.

Un turno termina quando tutti e tre i giocatori “passano”. Al termine del quinto turno la partita finisce ed ai consueti PV si aggiungono quelli dei territori in cui si ha la maggioranza dei lavoratori: chi ottiene il totale più alto vince.

 

Commento

Sono tante le cose che si possono fare durante una partita ad AFTER THE FLOOD, ma la più importante di tutte è il piazzamento dei lavoratori: essi possono essere utilizzati in produzione (Operai) oppure per occupare zone con risorse migliori (Commercianti). Il numero di lavoratori che è possibile utilizzare ad ogni “giro” dipende dalla risorsa che si decide di usare: un cubetto “grano” (giallo) per esempio permette di posare un solo lavoratore; quelli bianchi (tessuto) ne fanno posare due, e così via fino ad un massimo di 5 con una risorsa “oro”.

Dove metterli dipende dal programma pensato dal giocatore: è comunque sempre bene cercare di averne un numero adeguato nelle due caselle di produzione (grano e tessuto) perché in base alle maggioranze si possono ottenere 6-4-3 risorse “Grano” o 3-2-1 risorse “Tessuto”. Le altre due caselle della zona “Prodizione” sono quella degli “Scriba” (massimo due lavoratori) e dei “Fabbri”: la prima permette di sposare un lavoratore per ogni scriba e la seconda fa trasformare una risorsa “metallo” in “Utensili/Armi” (di valore più alto).

Mandare lavoratori nelle varie zone attorno alla Sumeria permette di scambiare le risorse di valore più basso prodotte ad ogni turno (grano e tessuto) con altre più di pregio (legno, metallo, olio, oro e lapislazzuli) indicate nelle zone in cui si trovano i lavoratori. Queste nuove risorse si possono poi usare per piazzare altri lavoratori (un’apposita tabella indica quanti in relazione al valore della risorsa, sempre da 1 a 5), per aumentare il numero dei soldati per il popolo scelto in quel turno o per migliorare le proprie città ottenendo immediatamente un numero di PV proporzionato a quello delle risorse DIVERSE usate.

La scelta della popolazione da utilizzare nel turno è spesso cruciale: il numero di “Guerrieri” che ogni popolo può dare è molto variabile (da 3 a 10), ma in generale in ogni turno c’è un popolo più forte degli altri e chi riesce ad avere la maggioranza dei suoi lavoratori nella zona da cui quel popolo arriverà ne otterrà il controllo. Le invasioni si eseguono avanzando nelle varie aree della Sumeria e/o nelle zone vicine: ogni area conquistata (e mantenuta) a fine turno assegnerà 2 PV. Eseguito il conteggio tutti i guerrieri vengono però tolti dalla mappa e si ricomincerà il turno successivo.

Le battaglie sono molto semplici: se in un’area ci sono guerrieri nemici l’invasore tira due dadi “D6” e verifica se ha ottenuto un colpo (ed allora elimina un guerriero nemico) o se lo ha mancato (in questo caso perde un suo guerriero): si continua in questo modo finché i nemici non sono stati sconfitti (ed allora si può avanzare in un’altra area) oppure non ci sono più guerrieri nella propria armata. Da notare che se un giocatore ha investito risorse per meglio equipaggiare il suo esercito otterrà un colpo ad ogni risultato di 5 o più con i dadi, mentre se è peggio equipaggiato (non ha investito risorse o se quelle usate sono di valore più basso) colpisce dal 7 in su e quindi rischia di perdere una buona percentuale di guerrieri. 

Come ho anticipato, a fine turno è possibile ottenere PV extra migliorando una delle proprie città: questo è possibile solo se si spendono almeno 2 risorse Legno (ottenendo in tal caso solo 4 PV) o aggiungendo al legno da 1 a 4 risorse DIVERSE fra quelle di maggior valore (utensili, olio, oro e lapislazzuli) per ottenere 7-10-14-20 PV.

Da notare infine che se un giocatore “passa” e gli altri vogliono continuare a giocare devono pagare una risorsa a “giro” per ogni azione effettuata. Un sistema geniale per mettere in difficoltà gli avversari, anche se si potrebbe fare ancora qualche azione supplementare, quando ci si accorge che loro non hanno abbastanza risorse da usare e quindi saranno costretti a rinunciare a qualche interessante azione. In definitiva si tratta di un ottimo gioco, perfettamente bilanciato per giocare in tre.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 22 2013 Sotto la lente 25 Cambiaghi Fabio Recensione dettagliata
Plato 27 2009 Après nous le déluge 24 Lesage-Jarry Amaury Recensione dettagliata

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