Autore: |
Faidutti Bruno
Laget Serge |
Artista: |
Albers Justin
Yanner Kieran |
Editore: |
Nexus Editrice S.p.A.
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Numero giocatori: | 3 - 5 |
Durata media: | 60 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 14 anni |
Ambientazione: | Esplorare sistemi solari e colonizzare pianeti |
Categoria: |
Civilizzazione
Esplorazione |
Meccanica: |
Scambio risorse
Controllo Aree |
Motore: |
Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.85 |
Votanti: | 2.947 |
Classifica: | #1797 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
I giochi di Fantascienza non sono fra i miei preferiti, ma i due autori francesi di AD ASTRA (Bruno Faidutti e Serge Laget) hanno creato alcuni dei miei giochi preferiti, per cui l’acquisto era quasi scontato. In realtà poi ho scoperto che il gioco è piacevole e divertente, con quella vena di “aleatorietà” che caratterizza i titoli di Bruno e la solida base di “civilizzazione” che sicuramente è farina del sacco di Serge.
Non esiste un tabellone, ma si posano 10 diversi “stelle” sul tavolo, circondandole ognuna con un certo numero di gettoni “Pianeta” coperti (la distribuzione esatta è decisa dai partecipanti prima di iniziare): l’unica stella ben definita è il Sole, attorno al quale ruota un numero di pianeti (sempre coperti) pari a quello dei giocatori: su ognuno di essi, a caso, viene posizionata una “fabbrica” per giocatore, poi vengono scoperti per conoscere il tipo di risorsa che quel pianeta produrrà (cibo, acqua, energia, o tre diversi tipi di minerale). Nel cielo stellato attorno alla terra (chiamato Spazio Profondo) viene messa un’astronave di ogni giocatore.
Ognuno riceve inizialmente una carta risorsa per tipo (sono simili a quelle di Coloni di Catan) oltre ad una serie di segnalini di plastica colorata (colonie, fabbriche, dispositivi di terra-formatura e astronavi) e un set di 11 carte “Azione”: un tabellone al centro del tavolo serve ad ospitare le carte da utilizzare nel corso di ogni turno e la loro posizione stabilisce l’ordine di gioco.
Partendo dal primo giocatore, tutti, a turno, posano dunque una delle loro carte “Azione” su una qualsiasi casella del tabellone (sono numerate da 1 a 15): poi si ricomincia e si continua in questo modo fino a quando non sono state coperte tutte le caselle numerate. A questo punto si gira la carta che si trova sulla n° 1 ed il giocatore che l’ha posata esegue l’azione indicata. Ci sono 5 possibilità:
La partita finisce quando un giocatore raggiunge o supera i 50 Punti Vittoria (PV): si termina in ogni caso il turno in corso e si proclama vincitore chi ottiene il punteggio più alto
AD ASTRA apparentemente ha l’aria di un gioco abbastanza semplice per famiglie o giocatori saltuari, grazie anche alle similitudini con Coloni di Catan: ma in realtà nasconde una meccanica più complessa e necessita di un certo loavoro dei nostri neuroni se davvero vogliamo puntare alla vittoria. Poiché non esiste un numero di turni ben definito (la partita finisce infatti solo quando un segnalino raggiunge i 50 PV) il … trucco sta nel salire sul cavallo vincente, ovvero nello scegliere una strategia che ci permetta di fare abbastanza punti nella “categoria” scelta in ogni turno, cercando nel contempo di seguire anche le scelte degli altri per non lasciare loro troppa libertà di azione e quindi troppi punti facili.
Mi spiego meglio: supponiamo che io abbia scelto di fare punti costruendo colonie e fabbriche: da quel momento devo cercare di averne sempre più degli altri e di utilizzare in ogni turno la relativa carta “Punteggio” che mi assegnerà 1 PV per ogni fabbrica e colonia e 3 PV extra se ho la maggioranza assoluta. Se invece un avversario sta costruendo Astronavi o Terraforming è consigliabile restare nella sua scia per cercare di fare comunque qualche PV quando lui giocherà quella carta Punteggio: standogli alle costole è anche possibile raggiungerlo, prima o poi, per togliergli il bonus dei 3 PV che gli garantiva la maggioranza assoluta.
Inn realtà nessuno è in grado di puntare a più di una maggioranza, normalmente, ma a fissarsi solo su una si corre il rischio di essere raggiunti e fare pochi PV: naturalmente bisogna avere alle spalle una buona rete produttiva che ci permetta di poter acquistare qualsiasi cosa senza troppe difficoltà e di muovere le nostre astronavi in giro per l’Universo avendo sempre a disposizione qualche carta Energia di scorta oppure abbastanza carte di altro tipo da scambiare con la banca per ottenere Energia.
Tutto ciò ci obbliga a programmare il nostro gioco con una certa accuratezza per non rischiare di restare senza risorse o di non poter muovere le astronavi: dunque i primissimi turni saranno certamente di “esplorazione” alla ricerca dei pianeti che ci sono necessari (con priorità assoluta per quelli che danno Energia) o di quelli con risorse in cui gli avversari hanno già costruito delle fabbriche, perché saranno quelli che loro faranno produrre più spesso, facendo incassare anche a noi qualche risorsa.
Il gioco è molto interessante e poiché l’interazione è piuttosto alta bisogna stare sempre molto concentrati: qualche volta scopriremo che un sistema solare è in grado di darci da solo diverse risorse, quindi bisogna sfruttarlo al massimo prima che arrivi la concorrenza: uno dei … trucchetti più maligni è quello di occupare più pianeti con l’Energia per costringere gli altri (che non ne hanno) a scambiare risorse con noi o a sprecarne un certo numero per avere energia dalla banca. Consigliato.
Rivista | Numero | Anno | Titolo articolo | Pagina | Autore | Tipo articolo |
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Spielbox | 2010/2 | 2010 | Programmed Settling in Space | 22 | Balkenhol Nicola | Recensione dettagliata |
WIN The Game Journal | 414 | 2010 | Played for you | 14 | Recensione breve | |
Plato | 32.5 | 2010 | Etoiles en berne | 16 | Lesage-Jarry Amaury | Recensione breve |