A House Divided (Phalanx) (2001)
Giudizio complessivo:
Autore: Chadwick Frank
Emrich Alan
Artista: Vohwinkel Franz
Editore: Phalanx Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 240 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Stati Uniti : Guerra di Secessione (1861-1865)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Grande Strategico
Eserciti: Confederati
Unionisti
Periodo storico: Guerra di Secessione Americana
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 8
Fortuna: 4
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.07
Votanti: 2.029
Classifica: #1913

Descrizione

A HOUSE DIVIDED è un wargame a livello strategico sulla Guerra di Secessione Americana che impegnò per quattro lunghi anni le forze americane Nordiste e quelle Sudiste nel più sanguinoso conflitto “globale” che mai si svolse sul territorio degli Stati Uniti, con decine di migliaia di vittime civili e scene di barbarie che furono inferiori soltanto a quelle della seconda guerra mondiale.

Al giocatore dell’Unione spetta l’iniziativa strategica, visto che avrà sempre, nel corso della partita, più unità a disposizione del suo avversario: si parte infatti con 12 unità di milizia di Fanteria Unionista contro le 8 della Confederazione, ma nell’aprile del 1862, 1863 e 1864 altre 4 unità di Milizia si uniranno ogni volta alle forze del Nord, mentre i Sudisti resteranno sempre con le loro 8 unità iniziali.

Le milizie sono importanti perché possono essere trasformate in unità più forti (Veterani e Crack, o di grande esperienza, se preferite) e solo le milizie trasformate o eliminate in combattimento possono tornare in campo nei turni successivi.

La sequenza di gioco è la seguente:

  1. Movimento sulla mappa: il giocatore di turno lancia un dado “D6” ed ottiene da 2 a 6 Punti Movimento con i quali può spostare le sue unità sulla mappa da una città all’altra lungo un percorso ferroviario, stradale o fluviale. L’Unione può anche trasferire unità da un porto all’altro sotto il suo controllo oppure tentare una invasione navale (ma solo se il dado mostra un “6”). È possibile anche rinunciare ad1 PM in cambio di una trincea, da piazzare sopra una città controllata dalle proprie truppe;
  2. Combattimento: se le unità del giocatore attivo entrano in una città dove si trovano il nemico si esegue un combattimento in round successivi, finché una delle due3 parti non si ritira o perde tutte le sue unità: partendo da quelle del difensore ogni unità lancia 1 dado D6 e se ottiene un valore inferiore o uguale alla sua Forza (2 per la milizia, 3 per i veterani ed i crack) colpisce il nemico. Il primo colpo subito costringe l’unità mirata a rovesciarsi sul suo lato “indebolito” ed un secondo colpo la elimina. Chi vince una battaglia può “promuovere” una sua unità sostituendola con una di valore più alto;
  3. Promozione: oltre a quelle eventualmente promosse in battaglia il giocatore può ritirare ad ogni turno una delle sue unità dalla mappa sostituendola con una di valore superiore. Una “Milizia” diventa “Veterana” ed una veterana diventa “Crack” (queste ultime unità, oltre a colpire con 1-2-3 riducono anche di uno il valore di forze delle unità che le attaccano);
  4. Reclutamento: se un giocatore ha delle unità di milizia (eliminate o promosse) può ottenerne alcune da rimettere in campo in uno dei propri “Centri di Reclutamento”: si lancia un dado D6 e si prendono da 2 a 6 unità di milizia (se disponibili).

La partita termina con la vittoria del Nordista se il giocatore cattura le 7 città sudiste con valore di reclutamento 2 o 3 (compito tutt’altro che facile). Il sudista ha invece tre possibilità di vittoria: (a) Catturare Washington; (b) catturare abbastanza centri di reclutamento da superare il nordista (inizialmente si parte con 34 punti Unione e 29 Confederazione); (c) se evita al nordista di ottenere la vittoria alla fine dei 40 turni di gioco.

Commento

A HOUSE DIVIDED è un ottimo wargame strategico (al punto che ne sono già state fatte almeno quattro edizioni in 30 anni) con regole semplici da spiegare e da applicare, anche se lo svolgimento delle operazioni sul campo va pianificato al meglio. Ovviamente il “peso” dell’attacco è nelle mani del Nordista, il quale ha l’arduo compito di catturare le 7 città di valore 2-3 inizialmente controllate dal Sudista. Si tratta di un compito davvero arduo che si riesce a completare solo sul filo di lana e solo se si è esercitata una pressione costante sul nemico.

I Confederati hanno dalla loro la possibilità di agire per vie interne e quindi di attaccare in successione varie zone della mappa per ridurre i punti di reclutamento nordista: in effetti la grande maggioranza delle vittorie sudiste avviene scavalcando il nordista nei Punti Reclutamento. Per controllare questi centri bisogna inviare una formazione abbastanza forti da sloggiare il nemico con la fanteria, mentre la cavalleria può controllare solo provvisoriamente un centro (se l’unità si muove senza essere sostituita da un’altra il controllo è perso).

Nei primissimi turni il giocatore Unionista dovrà dunque consolidare le sue posizioni di partenza e preparare l’invasione del Sud accumulando truppe sia a Washington (che è anche un porto e quindi può servire da trampolino per spostare unità via mare) che lungo la frontiera centrale (dove ci sono città neutrali che possono dare Punti Reclutamento extra) cercando anche di dare battaglia ogni volta che le proprie unità hanno la superiorità numerica, sia per catturare città nemiche (ed avanzare quindi di un passo verso il centro della mappa e verso Atlanta) sia per “promuovere sul campo” il maggior numero possibile di unità di Milizia che potranno quindi essere usate per portare truppe fresche in campo.

Il giocatore Confederato inizialmente dovrà trincerare le città più a rischio (in particolare quelle vicino a Washington) per proteggersi in attesa dei rinforzi: diversamente dall’Unionista il Sudista ha meno possibilità di attacco e quindi dovrà utilizzare con giudizio la “promozione” di ogni turno sia per rinforzare le città più a rischio che per preparare almeno un paio di formazioni abbastanza forti con cui invadere le zone neutrali (per guadagnare Punti Reclutamento e toglierli al Nordista) ed il centro dello schieramento Nordista (per impedire movimenti da Est a Ovest o viceversa)

Arriverà il momento in cui le forze dell’Unione, rinforzate ogni anno da 4 nuove unità di Milizia, saranno così forti da iniziare la marcia verso il cuore del Sud, partendo sia dagli stati del Nord che da alcune città del Sud che avranno sicuramente conquistato con una o più invasioni navali. Al Confederato resta dunque il compito di rallentare al massimo questa avanzata, continuando a mettere milizie trincerate sulle linee di avanzata del nemico e promuovendo i Veterani a Crack: le milizie saranno probabilmente spazzate via in un turno o due ma saranno immediatamente rimpiazzate durante la fase di reclutamento

Le ultime città ancora “libere” verso la fine della partita dovranno essere trincerate ed imbottite di unità Crack: il nemico sarà costretto ad attaccarle solo con veterani e Crack e dovrà fare una lunga sequenza di “3” (che diventano “1” per la riduzione di -1 della trincea e -1 delle unità Crack) per sloggiare il nemico.

Un gioco che ha ormai quasi 40 anni ma che conserva tutta la freschezza che aveva quando fu pubblicato nel 1981. Uno dei pochi giochi strategici che ancora pratico regolarmente.

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Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis 044 2002 Nouveautés Hexagones 4 Monnier Théophile Recensione breve

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