7 Empires (2024)
Giudizio complessivo:
Autore: Mac Gerdts
Artista: Roterberg David
Editore: PD Verlag
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Da 14 anni
Ambientazione: Lotta politico-militare per la supremazia nell'Europa del 1700.
Categoria: Conquista
Carte Speciali
Meccanica: Controllo Aree
Posare tessere-pedine-ecc.
Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Combattimenti senza lancio di dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 8
Gradimento: 7
Fortuna: 0
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.59
Votanti: 168
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

All’inizio di una partita a 7 EMPIRES si posizionano le tessere Città e Palazzo in ogni Nazione e si utilizzano apposite carte per assegnare a tutti un monarca, con la sua carta Influenza di “Rango A”, e altre due carte, una di di rango “B” e una “C” come indicato da un’apposita scheda per il setup. Poi si sistemano i 5 segnalini “Ordine” (2 sul tabellone e 3 nelle tessere “Azioni” in mano ad ogni monarca) e le tessere Clessidra.

A turno i giocatori scelgono uno dei tre segnalini “Ordine” disponibili sulla tessera di una delle nazioni da loro controllate e lo eseguono: chi non controlla alcuna nazione (e quindi non possiede alcun Monarca) può mettersi al comando di una non ancora usata nel turno di cui possiede almeno una carta Influenza, scegliendo anche in questo caso un segnalino colorato fra quelli disponibili.

I segnalini “Ordine” utilizzati vanno spostati sulla casella di destra di quella nazione nel tabellone. A fine turno essi sono spostati sulla casella alla loro sinistra, spingendo più a sinistra quello che vi si trova e quest‘ultimo, a sua volta, espelle il terzo che viene trasferito direttamente sulla casella vuota della tessera Azioni del relativo Monarca.

Gli Ordini a disposizione sono:

  • BUILD & DEPLOY (giallo): serve a costruire una nuova tessera città per l’Impero selezionato (se non sono già tutte in campo) oppure a migliorarne una esistente (rovesciando la relativa tessera sul secondo lato). Poi su ognuna di esse si costruisce un’unità del tipo indicato (Fanteria, Artiglieria o Flotta).
  • MOVE & FIGHT (blu): con questo Ordine si possono spostare tutte le unità sul campo, iniziando sempre dalle flotte, e se al termine del movimento in un’area ci sono unità di colore diverso si genera una battaglia, che viene risolta eliminando un pezzo per parte, con una sola eccezione: se l’artiglieria attacca una fanteria solo quest’ultima viene eliminata. Risolte tutte le battaglie, il giocatore attivo può mettere una tessera “bandiera” del suo colore su ogni nuova area “neutrale” (di terra o di mare) occupata dai suoi pezzi.
  • ATTACK (nero): serve a creare due unità a propria scelta da piazzare in campo per poi muoverle immediatamente e attaccare o invadere un territorio
  • PALACE (bianco): questo ordine serve a costruire un nuovo Palazzo (tessere con una corona) o a migliorarne uno esistente (girando la tessera), poi il giocatore assegna alla nazione tanti Punti quante sono le corone visibili.
  • EMPIRE (rosso): si conta il numero di tessere Bandiera sul tabellone e si assegna a quella nazione un ugual numero di Punti.

La partita termina quando si scopre l’ottava tessera “Clessidra”: si fa il conteggio finale e chi ha il totale più alto vince.

Commento

A 7 EMPIRES è importante capire subito come si calcolano i punti: al termine della partita si verificano le “corone” e “bandiere” di ogni nazione sul tabellone e si aggiunge quel valore al totale indicato sul tracciato dei Punti. Poi, in ordine dal più alto al più basso, si spostano i segnalini sul tracciato dei Moltiplicatori e si moltiplica quel numero per il Valore totale dell’influenza di ogni giocatore in ciascuna nazione.

Una fase molto importante è quella di Fine Turno, quando tutte le nazioni hanno eseguito la loro mossa: il segnalino di Primo Giocatore viene spostato a sinistra e si scopre la tessera “Clessidra” relativa alla decade appena trascorsa, eseguendone l’effetto, che solitamente permette di acquisire nuove carte Influenza.

Ricordate che non esiste un “padrone” delle nazioni, quindi evitate vendette o ritorsioni se qualcuno vi porta via il controllo di un Monarca a cui vi stavate affezionando: sarebbe il modo migliore per perdere la partita.

In realtà si può vincere tranquillamente anche senza avere alcun controllo diretto, ma avendo saputo giostrare al meglio l’acquisto delle carte Influenza giuste e dispensato “buoni consigli” agli altri giocatori sulla migliore strategia da utilizzare nei Paesi di cui si hanno Punti Influenza (migliore soprattutto per sé stessi, ovviamente)!

I segnalini Ordine usati in un turno non saranno più disponibili per i due successivi, quindi programmate al meglio le vostre azioni e tenete sempre sulla vostra tessera Azioni almeno uno dei due segnalini “offensivi” (il blu e il nero).

Cercate di trovare un compromesso con i vostri “vicini” in modo da massimizzare le conquiste in un turno e poi effettuare un conteggio (EMPIRE) nel successivo: promettetegli che dopo il vostro conteggio potrà riconquistare alcuni dei vostri territori per fare la stessa cosa, ma siate voi i primi a fare l’operazione perché nessuno poi vi obbliga a… rendere il favore, specialmente se la fine della partita è vicina.

Alleatevi con chi ha acquistato carte Influenza della/e nazione/i che controllate: sicuramente vorrà che il valore salga il più possibile nella scala dei moltiplicatori e vi aiuterà quasi certamente: se lo vedete esitante offritegli la guida di una vostra nazione rinunciando a prendere altre carte Influenza, e vedrete come si darà da fare.

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Walter “Mac” Gerdts non è un autore molto prolifico, però tutti i suoi giochi sono accumunati da una caratteristica: le regole sono sempre piuttosto brevi e chiare anche in giochi dove la strategia è da approfondire ad ogni partita.

Così anche la sua ultima “fatica”, questo 7 Empires che esamineremo nella recensione che segue, non deroga dalle regole che l’autore si è dato: nato per essere utilizzato da 2-6 giocatori (di età uguale o superiore ai 12 anni) ha una durata media di circa due ore (in quattro o cinque) che scende a 90 minuti se tutti i partecipanti conoscono già il gioco.

È ambientato nell’Europa del 1700, quella di Federico il Grande, Maria Teresa d’Austria, Carlo III di Spagna, Caterina la Grande di Russia, ecc. e vedrà le 7 nazioni più potenti dell’epoca sfidarsi per la supremazia politica e militare.

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