Autore: |
Tresham Francis
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Artista: | |
Editore: |
Hartland Trefoil Ltd.
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Numero giocatori: | 3 - 5 |
Durata media: | 300 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
Ambientazione: | Costruzione e gestione ferrovie nel Nord dell'Inghilterra |
Categoria: |
Economia-Industria-Commercio
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Meccanica: |
Commercio-Finanze-Borsa
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Motore: |
Monete-Banconote
Tessere |
Questo gioco fa parte di: |
18xx |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 0 |
Difficoltà: | 8 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 6.95 |
Votanti: | 95 |
Classifica: | #11441 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Certamente Francis Tresham non avrebbe mai immaginato, dando alle stampe il suo 1829 nel 1974, che avrebbe dato origine ad una serie quasi infinita di giochi dedicati alle ferrovie (18xx) che usavano ed usano tuttora la meccanica di base da lui inventata. La Hartland Trefoil Ltd era una piccola ditta “artigianale” creata da Francis e da suo fratello per pubblicare e distribuire il gioco (ed il fratello 1929 Northen Board uscito nel 1981) in Inghilterra, ma per loro fortuna 1829 fu notato qualche anno più tardi dall’americana Avalon Hill che lo adattò alle ferrovie americane e creò il notissimo 1830.
A differenza della versione “americana” qui i giocatori impersonano dei "tecnici" inglesi incaricati dalle varie Compagnie di costruire una rete ferroviaria nel Sud dell’Inghilterra e fare poi “girare” i treni per guadagnare soldi da investire in nuove locomotive, allungare le ferrovie per toccare nuove stazioni, ecc.
Nel gioco “avanzato” questi ingegneri si trasformano invece in “magnati” della finanza che investono nella creazione di 10 Compagnie ferroviarie e lucrano sui trasporti. Per questo motivo i giocatori terranno il loro denaro personale ben separato da quello delle compagnie che di volta in volta guideranno.
La partita inizia con l’acquisizione di un certo numero di azioni di una o più ferrovie private, ognuna delle quali offrirà un bonus al suo possessore (denaro contante o azioni di compagnie più importanti) fino a che non sarà venduta.
Segue una fase di acquisto di azioni delle varie compagnie da parte dei giocatori: il primo acquisto consiste nel 20% della Compagnia scelta, che dà diritto a diventarne il Presidente, per lo meno fino a quando un altro giocatore non riuscirà a superare il numero di azioni detenuto dal presidente attuale.
Lo scopo iniziale è quello di raggiungere la maggioranza (60%) in una Compagnia per poterla operare immediatamente e cominciare ad incassare profitti: difficilmente in questa fase ci sarà cooperazione fra i giocatori (tutti vogliono essere Presidenti) e dato che l’importo iniziale a disposizione dei giocatori non è mai troppo alto, i giocatori dovranno dare un valore di partenza (PAR) relativamente basso alle loro compagnie.
I turni poi si svolgono in due fasi:
(a) - Fase Azionaria, durante la quale si acquistano o si vendono azioni delle 8 Compagnie rappresentate nel gioco, cercando di rubare la Presidenza ad un avversario oppure di ... sbolognarle a qualche azionista di minoranza un po’ disattento (dopo averle ben "spremute" per i propri interessi personali). Come abbiamo detto bisogna tenere ben distinti i soldi "personali" da quelle delle Compagnie controllate, ma se una di esse rischia il fallimento il Presidente deve pompare soldi freschi … prendendoli dal suo gruzzolo
(b) - Fase Operativa, durante la quale i Presidenti, in ordine di valutazione azionaria delle Compagnie, costruiscono nuovi tratti di binario, fanno circolare i loro treni per lucrosi trasporti ferroviari, decidono se dividere i guadagni fra tutti gli azionisti (aumentando così il valore delle azioni di quella Compagnia) o se incamerare nella Compagnia i soldi guadagnati prevedendo ulteriori acquisti nei turni successivi ma facendone calare il valore azionario. Alla fine della fase i Presidenti decidono se comprare treni più moderni per servire in seguito più città e quindi guadagnare di più.
In entrambe le versioni i nuovi treni causano però l'obsolescenza di quelli più vecchi che vengono man mano tolti dal gioco, costringendo le Compagnie a comprarne altri ancora o ad usare al meglio quelli in loro possesso. La partita termina quando un giocatore deve dichiarare fallimento (perché non è in grado di acquistare nuovi treni per una delle sue Compagnie). Chi ha più soldi in cassa ... vince!
1829 NORTHEN BOARD utilizza le stesse regole del fratello 1829 (anzi, quelle originali sono state rivedute e corrette) e può essere giocato indipendentemente (non si tratta di una espansione): è, tutto sommato, abbastanza semplice e di relativamente breve durata, con le sole regole di base, perché si limita alla costruzione delle ferrovie ed alla loro operatività. Nel gioco avanzato le cose si fanno più complesse, non tanto per le regole, quanto per la moltitudine di opzioni che ad ogni turno si offrono ai giocatori. È consigliato quindi a giocatori esperti che non hanno paura di investire 4-5 ore in una partita, sapendo comunque che la loro abnegazione verrà ripagata da un gioco sempre molto interattivo e coinvolgente.
Le partite sono guidate dalla necessità di una oculata gestione dei soldi propri e delle Compagnie di cui si è Presidenti: Bisogna quindi studiare bene i percorsi delle ferrovie per massimizzare i propri percorsi (spendendo il meno possibile per le infrastrutture) a danno di quelli dei concorrenti.
Un'attenzione particolare dovrà essere sempre rivolta all'acquisto dei treni: i primi (cosiddetti da “2” perché possono collegare solo 2 stazioni) infatti permettono di sfruttare "tratte" molto corte, con guadagni ridotti al minimo, ma lasciano il tempo e le risorse necessari ad allungare i percorsi ferroviari della Compagnia per cercare di raggiungere nuove stazioni più importanti, cioè quelle che garantiscono le rendite più alte.
In questa fase è possibile posare sulla mappa solo i binari più semplici (di colore GIALLO). Finiti i treni da "2" si possono acquistare quelli da "3 stazioni" e, a partire da quel momento, diventano disponibili anche i binari "VERDI" che, sovrapponendosi a quelli gialli, permettono di creare scambi e deviazioni delle linee esistenti, oltre a potenziare le città già collegate. Il valore di molte stazioni infatti cresce col cambiare del colore dei binari (a simulare l’espansione dei grandi centri abitati).
Con l'arrivo dei treni da "5" iniziano i problemi perché tutti i treni da "2” devono essere immediatamente eliminati per ... obsolescenza e le Compagnie dovranno dunque avere anticipato il problema acquistando treni adeguati in tempo utile oppure avendo a disposizione denaro fresco per l'acquisto dei nuovi mezzi (in caso contrario rischiano l'annientamento). Stessa cosa succede con i treni da “3” quando viene acquistata la prima locomotiva da “7”.
Tutte le operazioni dei giocatori devono tendere ad aumentare il valore delle azioni delle loro Compagnie ed a fare soldi “personali” investendo una parte del loro gruzzolo nelle Compagnie concorrenti che sanno lavorando meglio: distribuire i dividendi a tutti gli azionisti è un’operazione che fa aumentare il valore delle Azioni (che diventano quindi più difficili da acquistare per gli avversari) ma che non aggiunge denaro fresco alla Compagnia.
D’altra parte “incassare” tutto il denaro guadagnato in un turno operativo permette di rimpinguare le casse della Compagnia in vista di nuovi acquisti di locomotive o di spese extra per la costruzione della ferrovia. Il bilanciamento fra incassare e dividere, oltre alla buona gestione della costruzione delle proprie ferrovie sono il vero “sale” del gioco.
Assolutamente consigliato per la ludoteca di un qualsiasi appassionato dei giochi gestionali-finanziari.