1000 Miglia (1975)
Giudizio complessivo:
Autore: Dujardin Edmond
Artista:
Editore: Giochiclub
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Per tutti
Ambientazione: Corse automobilistiche
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 6
Difficoltà: 2
Valutazione BGG
Voto: 5.71
Votanti: 8.533
Classifica: #8872
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

1000 MIGLIA è un semplice gioco di carte, diventato ormai un “classico”, dove i partecipanti, da soli o in coppia, devono cercare di arrivare il più rapidamente possibile a 1000 punti respingendo gli attacchi avversari e cercando a loro volta di bloccarli con qualche attacco.

Ad inizio partita vengono distribuite 6 carte ad ogni partecipante, mentre il mazzo restante verrà messo nell’apposita vaschetta del portacarte.

Per “aprire“ il gioco una squadra (o un singolo giocatore se si gioca in tre o in cinque) deve per prima cosa posare una carta “semaforo verde” alla sinistra del suo spazio, perché solo con il verde si potranno poi giocare le carte “Tappa” (alla sua destra).

Naturalmente se gli altri non riescono ancora ad aprire faranno di tutto per rallentare gli avversari, giocando un “attacco” sul loro “Verde”: potranno così scendere dei “semafori rossi” (da sbloccare semplicemente con un altro verde) oppure carte più pesanti:

  • Serbatoio vuoto: si sblocca giocando una carta “Benzina” seguita da un “Verde”;
  • Incidente: serve una carta “Riparazioni” seguita da un “Verde”;
  • Scoppio: si usa una “Ruota di Scorta” seguita sempre da un “Verde”

È anche possibile ostacolare gli avversari giocando una carta “Limite di velocità” che permette di aggiungere solo tappe da 25 o 50 finché non viene neutralizzata da un “Fine Limite”.

Ci sono poi quattro carte speciali, chiamate “Assi” che possono essere giocate in due modi:

  • Come “riparazione” di un attacco già avvenuto e “prevenzione” di attacchi futuri. (Questo significa che se giocate l’autocisterna, per esempio, nessuno potrà più attaccarvi con “Serbatoio vuoto”, ecc.).
  • Come “Coup-Fourré”: la squadra che possiede l’asso relativo ad un attacco lo può giocare immediatamente per neutralizzarlo (la carta attaccante viene scartata) e per “prevenire altri attacchi del genere in seguito. Inoltre un coup-fourré darà punti extra a fine partita. 

In entrambi i casi, dopo aver calato l’asso, il giocatore pesca una carta dal mazzo e rigioca immediatamente.

La partita procede in questo modo (gioco una carta, o ne scarto una se non posso giocare, e pesco una carta) fino a che una squadra non raggiunge i 1000 punti ESATTI (non uno di più né uno di meno) chiudendo la manche. Si effettua il calcolo dei Punti Vittoria (PV) e si aggiorna il punteggio generale. Se una squadra raggiunge o supera i 5.000 punti vince.

Commento

A 1000 MIGLIA la prima preoccupazione di ogni squadra è quella di riuscire ad “aprire” il prima possibile giocando almeno una carta “tappa” perché la penalità per arrivare a fine manche senza aver aperto è piuttosto pesante e va ad aggiungersi ovviamente alla mancanza di PV.

Quindi, e soprattutto se si gioca a squadre, uno dei due deve cercare di puntare a raccogliere carte utili in attacco e in difesa, mentre l’altro proverà ad accumulare un po’ di punti importanti, tenendo sempre di scorta almeno una carta “50” per poter comunque giocare anche se gli avversari hanno attaccato con un “Limite di Velocità”.

Quando finalmente appare il “Verde” meglio buttare giù il maggior numero di punti importanti (da 100 o da 200) prima di pensare ad attaccare gli avversari: naturalmente se non si hanno punti grossi è forse preferibile attaccare gli avversari piuttosto che giocare due carte da 25 PV.

Quando ci si sta avvicinando alla fine della manche (cioè quando il punteggio supera gli 800 PV) è fondamentale che i due compagni non si mettano i bastoni fra le ruote: se, per esempio, io gioco un 25 o 50 o un 75 faccio capire al mio compagno che io sicuramente ho già l’altra carta per arrivare a 100 (25+75 oppure 50+50). Si evita così il rischio di restare bloccati a 925, per esempio, perché non si possiede il 75 mancante.  

Chiudere una manche significa guadagnare 400 PV (bonus chiusura) da aggiungere ai 1000 PV del punteggio della tappa, ai 100 PV extra per ogni asso scoperto ed ai 300 PV per ogni “Coup-fourré”. A questo totale si possono aggiungere altri 200 PV se non sono state giocate tappe da “200” km. Se poi una squadra ha avuto l’incredibile fortuna di poter giocare i quattro assi nella stessa manche otterrà un punteggio di 700 PV.

Una partita completa può durare normalmente dalle 3 alle 5 manches e, pur trattandosi di un gioco dove la fortuna ha una parte molto importante, le partite restano sempre imprevedibili e divertenti, soprattutto per chi le vince che può prendere in giro gli avversari.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Per Gioco Anno 3-06 1982 Tutti in fila per la rassegna 13 Recensione breve

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