Auteur: |
Obert Walter
Mainini Andrea Vendramini Alberto |
Illustrateur: |
Corsi Davide
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Editeur: |
Pendragon Game Studio
Cool Mini Or Not (CMON) |
Nombre de joueurs: | 2 - 4 |
Durée moyenne: | 120 minutes |
Public: | Da 14 anni |
Milieu: | Ristabilire l'ordine in un paese orientale |
Genre: |
Civilisation
Développement |
Mécanique: |
Placement de travailleurs
Poser tuiles-pions-etc. |
Moteur: |
Logique-Raisonnement
Usage de ressources, pions, etc. |
Titres alternatifs: |
Via dei Panda (La)
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Graphique: | 8 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 6 |
Hazard: | 2 |
Complexité: | 5 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 6.77 |
Votes: | 860 |
Classement: | #3958 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | C |
Win Magazine: | N.D. |
Ce jeu ne m'appartient pas. Il a été mis dans cette liste car je l'ai essayé ou car il a été cité dans un magazine o un livre de cette Base de données
LA VIA DEL PANDA è un robusto "german" creato da una squadra di autori italiani e pubblicata da CMON che ha realizzato per l'occasione delle ottime miniature: ogni giocatore ha una serie di personaggi (Panda Monaco, Guerriero e Governatore) con armi e movenze diverse da tutti gli altri, mentre le "guardie" sono tutte uguali e si differenziano solo per il colore della plastica (viola, giallo, azzurro e bianco, non proprio il massimo ..).
La realizzazione è di ottima qualità ed anche il libretto delle regole ha subito un'attenzione altrettanto meticolosa e quindi si legge facilmente e non dà adito a dubbi: nonostante la complessità del gioco si ricorrerà al regolamento soltanto durante la prima partita per chiarire qualche punto meno "immediato".
Ci sono due tabelloni: il primo mostra le azioni possibili ed il secondo la mappa di un territorio "orientale" caratterizzata da una serie di piccoli villaggi e di stradine che li collegano, "infestate" ognuna da 1-4 ninja.
I nostri tre personaggi verranno inizialmente posati sulla mappa in un villaggio a scelta e poi, usando le azioni, si muoveranno lungo le strade per passare da un paese all'altro e costruire degli edifici ("cancelli" per Monaci, "mercati" per i Governatori e "pagode" per i Guerrieri).
Il movimento però è ostacolato dalla presenza dei ninja ed una strada è percorribile solo se la "forza" di un personaggio è almeno uguale a quella dei ninja ancora presenti: tutti i personaggi partono con forza "1" ma, grazie alle azioni sul secondo tabellone, possono aumentarla e quindi essere in grado di sconfiggere nemici sempre più potenti e posare sulla strada una tessera del proprio colore con l'identico numero di guardie.
Ogni "edificio" costruito dà diritto ad un certo numero di Punti Vittoria (PV) in base al momento della costruzione (primo, secondo, ecc.) ed al numero di guardie che si trovano nelle strade adiacenti ed hanno i colori degli avversari: questo significa che per fare più PV bisogna andare a costruire edifici in zone già utilizzate dagli altri giocatori.
Quando un villaggio ha ricevuto i tre diversi edifici diventa una città: gli edifici vengono subito rimossi e si mette al loro posto una basetta di plastica grigia a rappresentare l'agglomerato urbano.
La basetta ha degli incastri per i soliti tre tipi di edificio e quindi si ricomincia a costruire (guadagnando molti più punti) fino a riempire i tre incastri, trasformando la città in una "Capitale".
La partita finisce quando si posa sul campo la sesta (ed ultima) basetta, oppure se si costruisce la seconda Capitale, o se tutte le miniature del gioco sono esaurite. Il giocatore con più PV (calcolando quelli acquisiti sul campo e quelli ottenuti sulla propria scheda personale) vince la partita.
Le azioni sono il cuore di LA VIA DEL PANDA e vengono eseguite su un apposito tabellone, scegliendo una delle 24 caselle (la maggior parte delle quali sono doppie perché danno due alternative) e posandovi sopra un guerriero del proprio colore.
Se la casella è già occupata bisogna utilizzare un guerriero in più dell'ultima combinazione (così se l'ultimo giocatore aveva posato due guerrieri il successivo ne dovrà mettere tre, ecc.).
Ci sono 4 colonne diverse (una per ognuno dei tre personaggi ed una "neutrale") e 6 righe che offrono combinazioni sempre più potenti ma che costano un numero di "azioni" crescente. Per esempio muovere un personaggio (prima riga) non costa nulla: basta posare le guardie ed eseguire l'azione.
Costruire qualcosa costa invece da 1 a 4 azioni (oltre ai soliti guerrieri) ma non sempre è possibile eseguirla perché i giocatori partono inizialmente con solo 4 Punti Azioni a disposizione e solo a fine turno potranno recuperane altre (in base ai guerrieri giocati).
Il problema è che non si possono eseguire azioni "all'indietro": una volta usata una casella non si potranno dunque scegliere gli spazi precedenti. Usando le azioni giuste è possibile "muovere" i propri personaggi, "potenziare" la loro forza, "costruire" edifici, raccogliere "tessere impresa", ecc.
Ogni giocatore possiede una plancia personale sulla quale accumulerà le tessere "forza" ed “impresa" che, a fine partita, garantiranno PV extra.
Per sconfiggere i ninja è necessario avere una "forza" pari al numero iniziale presente sulla strada: ad ogni movimento sarà allora possibile sconfiggere un ninja coprendolo con uno dei propri guerrieri (che non sarà quindi più utilizzabile per le azioni).
Se si sconfigge l'ultimo ninja si recuperano tutte le guardie, si copre la strada con una tessera del proprio colore (che deve avere un numero di guerrieri pari ai ninja sconfitti).
I giocatori che se ne stanno ... per conto loro difficilmente riusciranno a vincere (perché non raccoglieranno i PV dei guerrieri di colore diverso) quindi è necessaria una sorta di cooperazione per aprire nuove strade e costruire edifici, che sarà però sostituita ben presto da una forte rivalità quando si tratterà di essere i primi a costruire un certo tipo di edificio.
Così, per fare un esempio, se ci sono due monaci in un villaggio ed il primo costruisce il "cancello" al rivale non resta che cambiare aria e riprovarci da un'altra parte perché ogni villaggio può avere un solo edificio per tipo).
Lo scrivente trova che il gioco sia stato un po' troppo "complicato" artificialmente: intendiamoci, tutto fila perfettamente, ma occorre davvero un'attenzione continua che, a fine partita, si trasforma quasi in "tensione", e non a tutti piace stare due ore chini sulla mappa senza distrazioni: lo consiglio quindi solo a giocatori esperti.
Magazine | Numéro | Année | Titre | Page | Auteur | Genre |
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Spielbox | 2018/7 | 2019 | Defenseless Ninjas | 21 | Conrad Christwart | Recensione dettagliata |
Spielbox | 2019/1 | 2019 | Tweaks and Variations: A stronger incentive for one's own road tiles | 64 | Conrad Christwart | Varianti o modifiche |
Spielbox | 2019/1 | 2019 | Tweaks and Variations: Faster movement along the edges | 64 | Conrad Christwart | Varianti o modifiche |
Spielbox | 2019/1 | 2019 | Tweaks and Variations: Less of a tendency to stalk each other | 64 | Conrad Christwart | Varianti o modifiche |