Watergate (2019)
Mon avis:
Auteur: Cramer Matthias
Illustrateur:
Editeur: Frosted Games
Iello
Pegasus Spiele
Uplay.it edizioni
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 12 anni
Milieu: Il famoso scandalo giornalistico che portò all'impichment del Presidente americano Nixon
Genre: Cartes
Mécanique: Controle des Zones
Combinaisons-Alignements
Moteur: Cartes
Graphique: 6
Règles: 7
Agrément: 6
Hazard: 3
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 7.76
Votes: 12.329
Classement: #159
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: B
Win Magazine: N.D.

Ce jeu ne m'appartient pas. Il a été mis dans cette liste car je l'ai essayé ou car il a été cité dans un magazine o un livre de cette Base de données

Description

WATERGATE è un gioco per due che ha per argomento il famoso “scandalo” che portò nel 1972 all’impeachment del Presidente Americano Nixon: fu generato da alcune intercettazioni illegali fatte dal Partito Repubblicano all’hotel Watergate durante la campagna elettorale ma che furono scoperte da due giornalisti del Washington Post (Bob Woodward e Carl Bernstein) e pubblicate dal quotidiano.

Il tabellone ci mostra il Presidente Nixon al centro ed una rete di “corde” disegnate tutto intorno a fra loro annodate per creare una griglia su cui si confronteranno i due contendenti: attorno alla griglia ci sono delle fotografie di persone coinvolte nello scandalo ed un tracciato di 11 caselle sul quale si spostano un pedone bianco (priorità) ed uno rosso (influenza). Entrambi partono dalla casella “0” (quella centrale) che accoglie anche, ad ogni “round” tre tessere colorate (verdi, azzurre, gialle o bicolori) che rappresentano le notizie “critiche” che i giornalisti cercano di raccogliere ed il Presidente di nascondere. 

All’inizio di ogni round si guarda chi ha l’iniziativa: nel primo va automaticamente al giocatore che rappresenta i giornalisti, ma nei successivi passa a chi ha il pedone bianco dalla sua parte del tracciato. Il primo giocatore prende allora 5 carte dal suo mazzo personale e ne gioca una sul tavolo, mentre l’avversario ne prende solo quattro.

Le carte, come in Twilight Struggle ed in altri giochi del genere, possono essere usate per eseguire l’evento indicato oppure per muovere sul tracciato dell’influenza segnalini o tessere di una quantità variabile di caselle (da 1 a 4), così come indicato dalla cifra stampata nell’angolo in alto a destra di ogni carta.

Quando tutte le carte sono state utilizzate il round termina e si guarda la posizione raggiunta da segnalini e tessere sul tracciato: il giocatore che ha il dischetto bianco dalla sua parte del tracciato avrà l’iniziativa (e 5 carte) nel turno successivo. Invece guadagna permanentemente il dischetto rosso chi lo ha dalla sua parte del tracciato e lo posa sulla sua scheda: se Nixon colleziona 5 marcatori rossi vince la partita, mentre il giornalista se la aggiudica se, con le tessere guadagnate, riesce a collegare due foto del tabellone alla casella centrale (con Nixon). 

Commentaire

Come ho premesso nella descrizione la “meccanica” di WATERGATE ricorda molto quella utilizzata da Twilight Struggle per guadagnare influenza in una Nazione: qui non ci sono paesi da influenzare, ma due marcatori da tenere dalla propria parte di un tracciato che conta una casella neutrale al centro (numerata con uno “0”) e 5 caselle per lato. Il pedone bianco permette di avere l’iniziativa e quindi (soprattutto) di poter giocare con 5 carte nel round successivo, ed essendo quindi anche l’ultimo di mano ed avendo il vantaggio dell’ultima mossa, spesso decisiva.

Nixon invece deve puntare soprattutto a spostare dalla sua parte del tracciato il pedone rosso, perché se ci riesce per 5 volte vince immediatamente la partita: il giornalista può ottenere a sua volta dei “bonus” importanti se riesce a spostare sul suo tracciato almeno 3 pedoni rossi.

Entrambi poi hanno interesse a guadagnare tessere: è Nixon a pescarne tre all’inizio di ogni round, guardandole e mettendole poi (coperte) sulla casella “0” del tracciato: giocando apposite carte il giornalista può chiedere di utilizzare delle tessere di un determinato colore e Nixon deve dargliene una se qualcuna di quelle coperte corrisponde.

Ogni tessera guadagnata (durante il round o alla fine, se ce ne sono sul proprio tracciato) deve essere posata su un “nodo” del tabellone: il giornalista le posa a faccia in su e cerca di collegare, nodo dopo nodo, due giornalisti a sua scelta con la casella centrale con Nixon, mentre il Presidente le mette a faccia coperta per bloccare quei collegamenti.  

Il gioco è veloce (una partita dura al massimo una mezzoretta) ed è pieno di “tira-molla” sul tracciato dell’influenza e anche di sorprese perché gli effetti degli eventi stampati su molte carte sono piuttosto decisi: le carte così giocate sono quasi sempre scartate per sempre dal proprio mazzo e le più importanti sono naturalmente anche quelle con i numeri più alti.

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