Auteur: |
Keyaerts Philippe
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Illustrateur: |
Saint Blancat Cyril
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Editeur: |
Descartes Editeur
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Nombre de joueurs: | 2 - 6 | ||||||
Durée moyenne: | 90 minutes | ||||||
Public: | Da 14 anni | ||||||
Milieu: | Conquista dell'Europa Antica | ||||||
Genre: |
Conquete
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Mécanique: |
Controle des Zones
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Moteur: |
Tuiles
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Composants: | Voir les composants | ||||||
Matériaux utiles |
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Graphique: | 7 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 8 |
Hazard: | 1 |
Complexité: | 4 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 7.07 |
Votes: | 4.070 |
Classement: | #1233 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Il tabellone di VINCI riproduce la mappa dell’Europa, divisa in “regioni”, alcune delle quali comprendono un porto (disegno di un’ancora) mentre altre sono delle miniere (piccone) e danno Punti Vittoria (PV) extra. Su tutte viene posto un gettone “popolazione autoctona” che rappresenta le popolazioni antiche ancora esistenti in quelle aree.
All’inizio della partita vengono estratte a caso alcune tessere “Civilizzazione”, formando delle “coppie”, ognuna delle quali corrisponderà ad una nuova “civiltà” in arrivo sul tabellone.
I giocatori, a turno, scelgono una delle coppie (la prima in fila è gratuita, per le successive si devono pagare 2 PV a “salto”) ed incassano i dischetti indicati sulle due tessere, più un quantitativo variabile da +8 a +3 in base al numero di giocatori (3-6).
Ogni nuovo “Popolo” entra in campo da una provincia perimetrale del tabellone, oppure attraversando una zona di mare e sbarcando su un’area di terraferma adiacente a quella zona e cerca di espandersi il più possibile per guadagnare PV.
Entrare in un’area ha però un costo (in dischetti):
Conquistata un’area il giocatore può usare i dischetti ancora in suo possesso per entrare in un’altra area adiacente (con i soliti costi) e così via finché non esaurisce i suoi gettoni popolazione.
A questo punto il difensore elimina un gettone per area e (se si tratta di un giocatore avversario) sposta i rimanenti in una zona sotto il suo controllo. L’invasore riprende ora in mano tutti i dischetti (lasciandone però uno per area conquistata) e li ridistribuisce come crede nelle vare zone del suo neonato impero. Poi si calcolano i PV.
Nei turni successivi di nuovo verranno raccolti tutti i dischetti oltre il primo per riprendere l’invasione, attaccando altre aree adiacenti all’impero: così facendo però il numero dei gettoni sarà sempre più ridotto fino a non avere più le forze per espandersi.
A questo punto i giocatori potranno dichiarare “in declino” il loro popolo (lasciando un solo dischetto del loro colore in ogni area e marcandola con un gettone “Declino”) e nel turno successivo dovranno scegliere un’altra coppia di tessere “Civilizzazione”, ricominciando la stessa procedura.
La partita termina se un giocatore raggiunge un numero di PV variabile da 100 a 150 (in 6-5-4-3).
Iniziare bene una partita a VINCI significa gettare delle solide basi per il futuro, quindi la scelta della Civiltà da acquistare è già una delle operazioni più importanti del gioco, perché le diverse combinazioni di tessere colorate possono indirizzare fin da subito la propria strategia.
Le tessere “gialle” sono quelle che assegnano più PV (per esempio +1 PV se le province conquistate sono gialle o verdi; +2 PV se le province hanno un simbolo di miniera, ecc.) ma meno dischetti popolazione (1-3), quindi prima di decidere bisogna esaminare anche la seconda tessera “offerta”.
Le tessere “rosa” danno dei vantaggi quando si attacca o si difende una certa provincia (per esempio 1 dischetto in meno attaccando una provincia costiera dal mare, tutte le province costano 2 dischetti, indipendentemente dal numero di gettoni nemici presenti, ecc.) e forniscono anche un discreto numero di dischetti (2-5).
Le tessere “blu” assegnano il maggior numero di dischetti (da 2 a 6) ma ognuna di esse ha un effetto speciale (per esempio 1 dischetto extra ad ogni turno, nessun turno perso se si dichiara il popolo in declino, invasione da una provincia qualsiasi e non solo da quelle periferiche, ecc.).
Tenere sempre presente come si calcolano i PV alla fine della propria mossa per evitare di sprecare inutilmente del tempo prezioso:
Quando si deve decidere l‘area di ingresso è bene considerare attentamente non solo se i popoli già in campo sono fortemente difesi, costringendo a sprecare preziosi gettoni, ma ance se esistono sono più facilmente difendibili (come le foreste) o con dei valori strategici (come le montagne, che permettono di attaccare le aree adiacenti con un dischetto in meno).
VINCI è un ottimo gioco di strategia e conquista, ed è stato ripreso, 10 anni dopo la sua pubblicazione, e rivisto da Days of Wonder che lo ha ambientato in un mondo Fantasy con il suo SMALL WORLD.
Magazine | Numéro | Année | Titre | Page | Auteur | Genre |
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Plato | 25 | 2009 | Vinci versus Small Wolrd | 12 | Lesage-Jarry Amaury | Recensione dettagliata |
Vae Victis | 029 | 1999 | Le génie du Jeu | 16 | Duclos Laurent | Recensione dettagliata |