Auteur: |
Kramer Wolfgang
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Illustrateur: |
Krahling Ferdi
Paquette Mathieu Schneider Hans Georg |
Editeur: |
Aldi Markt
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Nombre de joueurs: | 2 - 6 |
Durée moyenne: | 45 minutes |
Public: | Da 8 anni |
Milieu: | Corse automobilistiche con scommesse |
Genre: |
Sport
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Mécanique: |
Courses
Combinaisons-Alignements |
Moteur: |
Enchères
Logique-Raisonnement |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 6 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 8 |
Hazard: | 4 |
Complexité: | 5 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 6.76 |
Votes: | 1.334 |
Classement: | #3068 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Dando un primo sguardo al tabellone di TOP RACE si potrebbe pensare ad una corsa di Go-Karts piuttosto che a un Gran Premio di Formula 1, tanto la pista è “sgraziata” lontana dall’eleganza dei circuiti che siamo abituati a vedere con altri giochi (tipo Speed Circuit, Formule Dé, ecc.). Dopo aver letto il Regolamento ci si rende però conto che l’autore (Wolfang Kramer, uno dei più prolifici e pluri-premiati ideatori di giochi da tavolo tedeschi) non ha voluto creare l’ennesima corsa di auto, ma qualcosa che mescolasse il mondo delle corse a quello degli eurogames. E infatti le regole cominciano subito con un’asta … ma andiamo con ordine.
I giocatori ricevono banconote per un totale di 200.000 dollari ed un “pacchetto” di carte “Movimento” il cui numero dipende da quanti sono i partecipanti: tutte le carte infatti sono sempre distribuite in maniera equa (scartando eventuali rimanenze). Ognuna mostra una o più “bande colorate” accompagnate da un grosso numero: le “bande” indicano quali macchine saranno mosse da quella carta ed i numeri indicano di quante caselle avanzerà ognuna di esse sulla pista.
A questo punto tutti cercano di concentrarsi sulle carte movimento ricevute per capire qual è la vettura che ha maggior numero di “bande” e di quanti punti in totale il giocatore la potrebbe muovere durante la corsa, se la acquistasse, senza contare sull’aiuto degli avversari. Una volta terminata questa analisi i giocatori sono pronti ad affrontare l’asta.
Le sei carte “Auto” sono mescolate e messe coperte sul tavolo: viene girata la prima e mostrata a tutti. A questo punto partono le offerte di chi è interessato a quel colore (in base alle carte movimento disponibili) o che desiderano soltanto ingarbugliare un po’ le cose facendo salire la quotazione dell’auto.
Una volta che tutti i bolidi sono stati assegnati (in meno di 6 giocatori le auto in più devono comunque essere prese da uno o più giocatori) e messi sulla griglia di partenza la corsa può iniziare. I giocatori, a turno, giocano una delle loro carte muovendo le auto indicate nell’ordine (dall’alto verso il basso): se una delle bande è VIOLA (Jolly) il giocatore può assegnare quel movimento ad un’auto qualsiasi.
L’ordine di arrivo si calcola man mano che le auto attraversano la linea del traguardo (e non chi va più avanti alla fine del turno): al vincitore viene pagato un premio di 200.000 $ ed alle altre auto un premio decrescente (150.000, 100.000, 50.000. 30.00 e 10.000).
Normalmente si effettuano almeno tre corse, ripetendo sempre le stesse procedure, al termine delle quali verrà dichiarato vincitore il giocatore con più soldi.
Come ho scritto più sopra TOP RACE non è una corsa come le altre e non si usano i dadi per muovere casualmente le auto sul circuito: Naturalmente una buona o cattiva distribuzione delle carte iniziali può condizionare i giocatori più sfortunati, ma la cosa più importate da tener presente è che tutte le auto, alla fine, hanno lo stesso numero di Punti Movimento: se non avete in mano abbastanza carte del vostro colore qualcun altro ne avrà delle vostre e prima o poi sarà costretto a giocarle.
Quello che invece cambia è la gestione delle auto: come abbiamo già anticipato tutte le auto le cui bande colorate appaiono su una carta devono essere mosse sulla pista (da chi ha giocato la carta) nell’ordine in cui sono state stampate, partendo sempre dall’alto. È ovvio che ognuno cercherà di muovere la propria auto al meglio e cercherà di bloccare quelle degli altri colori, o per lo meno cercherà di metterle in posizioni poco favorevoli sul circuito: l’unica regola fondamentale è che le auto devono essere mosse tutte il più lontano possibile, compatibilmente con il traffico e le corsie libere.
L’altra regola importante (per fare soldi) che l’autore dà come “opzionale” ma che io invece consiglio di adottare fina dalla prima partita, è quella relativa alle scommesse: sul circuito ci sono TRE righe gialle (Tip 1-2-3) e quando almeno un’auto le supera la corsa si interrompe per qualche secondo, giusto il tempo di fare una scommessa su un’auto qualsiasi (marcando la casella di fianco a quell’auto nella colonna relativa al Tip appena attraversato). Alla fine della corsa si guarda il piazzamento di ogni auto su cui era stata piazzata una scommessa e si paga al giocatore (o si prende se il valore è negativo) il montante indicato.
Naturalmente è possibile “puntare” su auto diverse dalla propria, se si vuole, e più si avanza nella corsa più le vincite saranno inferiori ma le penalità maggiori.
Come si vede si tratta di un gioco plurivalente che unisce la passione per le gare a quello per le aste e per le scommesse: ha quindi tutto per piacere a molti giocatori e non per niente il suo sottotitolo è “Il Gran Premio delle Strategie”.
Magazine | Numéro | Année | Titre | Page | Auteur | Genre |
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WIN The Game Journal | 421 | 2011 | Hugo Kastner Recommends | 51 | Kastner Hugo | Articolo di carattere generale |