Auteur: |
Kramer Wolfgang ![]() Kiesling Michael ![]() |
Illustrateur: |
Vohwinkel Franz ![]() |
Editeur: |
Ravensburger Spieleverlag GmbH ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 - 4 |
Durée moyenne: | 90 minutes |
Public: | Da 10 anni |
Milieu: | Ricerche archeologiche |
Genre: |
Parcours
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Mécanique: | |
Moteur: | |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 8 |
Règles: | 8 |
Agrément: | 8 |
Hazard: | 3 |
Complexité: | 4 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 7.32 |
Votes: | 20.726 |
Classement: | #357 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | B |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
TIKAL è stato il primo (e a detta di molti il migliore) della "Trilogia delle maschere" creata fra il 1999 ed il 2002 dai pluri-premiati autori Kramer e Kiesling (gli altri titoli sono Java e Mexica).
Tutti e tre utilizzano come base gli "AP" (action Point = Punti Azione) lasciando quindi ai giocatori la possibilità di spenderli come meglio credono in base alla loro strategia.
Il turno si svolge secondo una sequenza semplicissima: si pesca la prima tessera “terreno” dalla riserva e si piazza sul tabellone, adiacente ad una di quelle prestampate o ad altre posate precedentemente, coprendo un esagono di foresta.
Poi si utilizzano 10 PA per:
portare esploratori in campo (1 AP per unità);
muoverli da un esagono all'altro (1 AP per "ostacolo" fra due esagoni);
scavare per portare alla luce vecchi templi Maja (2 AP);
scoprire tesori (3 AP); ecc.
Il gioco passa poi al giocatore di sinistra e così via fino a riempire totalmente il tabellone con le tessere. Nel gioco "avanzato" invece di pescare a caso si girano tante tessere quanti sono i partecipanti e si introduce un'asta, pagata in Punti Vittoria (PV), per aggiudicarsi il diritto di scegliere per primi una delle tessere esposte, poi si procede come al solito.
Le tessere mostrano delle radure (dove è possibile posare una delle due tende da campo che ogni giocatore ha in dotazione, al costo di 5 AP), dei templi (di valore iniziale variabile da 1 a 5 e che è possibile incrementare spendendo 2 AP per ogni nuovo livello), dei siti con tesori (contenenti da 2 a 4 gettoni che è possibile prelevare al costo di 3 AP) e tre vulcani.
Quando appare un vulcano la partita si arresta momentaneamente: tutti i giocatori, a turno, spendono 10 AP per eseguire le solite azioni, cercando soprattutto di ottenere delle maggioranze, poi, al termine calcolano i PV guadagnati.
Infine il giocatore che lo ha preso posa il vulcano sul tabellone e si riparte con la sua mossa. Dopo i tre punteggi intermedi (uno per vulcano) e quando è stata posta in campo l'ultima tessera “terreno” si esegue un calcolo finale del punteggio (con la stessa procedura dei vulcani) e chi raggiunge il totale più alto viene dichiarato vincitore.
TIKAL concettualmente è molto semplice da spiegare e tutte le "mosse" possibili sono estremamente ragionevoli e logiche: i problemi iniziano quando si tratta di darsi una strategia generale per poter poi sfruttare al massimo i propri AP.
Il movimento fra esagoni è possibile solo se almeno uno dei due lati confinanti contiene come minimo una "lastra" di pietra (in pratica si tratta di una specie di ostacolo: ognuna di esse costa infatti 1 AP) per cui i giocatori poseranno le nuove tessere cercando di ostacolare al massimo il movimento degli altri pur mantenendo dei percorsi "veloci" per le proprie pedine.
Sulle tessere "Tempio" sono stampati dei numeri (da "1" a "5") che corrispondono ai PV che sarà possibile guadagnare ad ogni calcolo se si ha la maggioranza in quell'esagono: il giocatore può però "scavare" le rovine aumentando il livello del tempio: da "1" a "2", da "5" a "6", e così via fino al valore massimo di "10".
Ogni livello costa 2 AP ed al più si possono alzare i templi di 2 livelli a turno se si hanno sulla tessera due o più esploratori.
Per salvaguardare per sempre il possesso di un tempio è possibile "piantonarlo": questa operazione costa 5 AP e costringe il giocatore ad eliminare tutte le sue pedine meno una... che verrà piazzata sulla sommità del tempio (il quale da quel momento non potrà più aumentare di valore).
Per accaparrarsi un tesoro bisogna avere un esploratore nella tessera e pagare 2 AP; se si hanno sul posto due o più pedine si possono acquisire due gettoni tesoro a turno. Ci sono 8 diversi tipi di oggetti preziosi, ognuno rappresentato su tre gettoni.
Pagando 3 AP è possibile scambiare uno dei propri gettoni con un avversario, prendendogli quello che più ci serve per cercare di avere delle coppie o dei tris di oggetti uguali: durante i conteggi infatti un oggetto singolo vale 1 PV, una coppia 3 PV ed un tris 6 PV (ma non è possibile rubare gettoni da coppie e tris).
Durante le quattro fasi di conteggio dei punti i giocatori cercheranno, con i 10 AP disponibili, di ottenere il maggior numero di maggioranze sulle tessere con i templi di valore più alto.
In questo modo guadagneranno "X" PV sommando i punti dei templi controllati, più "Y" PV in base ai tesori collezionati.
Un gioco che a tanti anni dalla sua uscita è ancora perfettamente attuale e graficamente all'altezza. Nel 2010 è uscita una nuova edizione riveduta e corretta (TIKAL II), migliorata anche graficamente ma che tutto sommato resta abbastanza fedele all’originale: se non trovate l’originale va benissimo anche la riedizione.