Auteur: |
Drogemuller Jens
Ostertag Helge |
Illustrateur: |
Lohausen Dennis
|
Editeur: |
Filosofia Editions
Feuerland Spiele |
Nombre de joueurs: | 2 - 5 |
Durée moyenne: | 150 minutes |
Public: | Da 12 anni |
Milieu: | Espansione sul territorio e costruzione Città |
Genre: |
Civilisation
|
Mécanique: |
Placement de travailleurs
Echanger ressources Controle des Zones |
Moteur: |
Monnaies et billets de banque
Usage de ressources, pions, etc. |
Expansions: |
Terra Mystica: Fire & Ice
Terra Mystica : Navigation Round Tile Terra Mystica: Merchants of the Sea Terra Mystica: Automa Solo Box |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 7 |
Règles: | 8 |
Agrément: | 8 |
Hazard: | 0 |
Complexité: | 5 |
Evaluation BGG: | |
---|---|
Voto: | 8.06 |
Votes: | 48.498 |
Classement: | #30 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
TERRA MYSTICA è un gioco per esperti dove occorre popolare una vasta zona di terreno costruendo degli avamposti e sviluppando successivamente un villaggio o una città nella località scelta. La caratteristica più interessante del gioco è che nonostante la rivalità che esiste fra i diversi popoli tutti hanno bisogno di costruire i loro villaggi vicini agli avversari, non solo per ostacolarne lo sviluppo, ma anche e soprattutto per ottenere dei vantaggi reciproci ad ogni costruzione che viene edificata adiacente ad un pezzo nemico. Il set up si effettua praticamente sulle plance personali, riempiendo tutte le caselle con i segnalini di legno colorato ed i dischetti "mana" e prelevando lavoratori e monete in base a quanto indicato per il "popolo" scelto.
All’inizio di ogni turno i giocatori scelgono una tessera "bonus provvisorio" (che permette di incassare subito materiali o soldi extra, di effettuare costruzioni, facilitare i trasporti via fiume, ecc.) ed eseguono una serie di aggiustamenti, in base alla situazione della loro plancia, ottenendo soldi o altro. Poi ogni giocatore, a turno, effettua un’azione che gli permette di costruire nuovi villaggi (casette di legno simili a quelli di "Coloni di Catan") ma solo in esagoni del suo "terreno base" (deserto, pianura, palude, montagna, ecc.). Quindi molto spesso è necessario trasformare un altro tipo di terreno in uno "base", pagando un costo variabile da popolo a popolo. Una volta costruite, le casette possono essere successivamente "potenziate" trasformandole in "deposito" oppure in “tempio” o, in questa espansione, in un “cantiere” e, successivamente, in “fortezza” o “cattedrale, pagando ogni volta un prezzo ben definito in "materiali": cubetti/lavoratori e soldi.
Un certo numero di costruzioni adiacenti può dare vita ad una città: il giocatore potrà quindi scegliere uno degli appositi “bonus” disponibili in questo caso ed ottenere anche dei PV. Molte delle azioni possibili sul tabellone si possono effettuare con materiali e soldi, ma altre necessitano di "mana" (una misteriosa sostanza simboleggiata nel gioco da piccoli dischetti di legno viola) che si rende disponibile solo a certe condizioni.
Completano il gioco le offerte agli dei (che permetteranno ai giocatori più “pii” di ottenere qualche vantaggio extra (per esempio più disponibilità di mana) e di fare anche dei PV. Al termine della partita si aggiungono ai PV accumulati altri punti extra per i soldi rimasti in cassa, per chi ha le città più grandi e per la propria posizione sui templi. Infine si proclama vincitore chi ottiene il totale più alto.
TERRA MYSTICA è un gioco abbastanza impegnativo (non certo per famiglie o giocatori occasionali) che ha una curva di apprendimento un po’ lenta ma che dà comunque soddisfazione a tutti i partecipanti, compresi quelli che non sono riusciti a vincere, perché ognuno ha sempre un sacco di cose da pensare o da fare.
Infatti le scelte possibili sono tante e le risorse disponibili abbastanza scarse, quindi non solo bisogna cercare di avere una strategia di base cui attenersi per non disperdere le proprie forze, ma servono la massima concentrazione anche nella scelta delle località iniziali e l'occhio per approfittare di ogni occasione favorevole che dovesse presentarsi.
Mai dimenticarsi poi di dare spesso uno sguardo a cosa stanno preparando i ... vicini per togliere loro eventuali risorse e costringerli a rallentare il loro sviluppo, oppure per costruire prima di loro in un esagono “chiave” (in modo da bloccare l’ampliamento che avevano previsto) anche a costo di una spesa un po’ più alta di quella messa a budget per quel turno.
Ricordare inoltre che piazzare nuove colonie (Casette) non soltanto favorisce il vostro sviluppo, ma anche la vostra ricchezza: ogni casetta tolta dalla plancia personale infatti da diritto ad un cubo/lavoratore extra. E poiché costruire accanto a edifici di colore diverso riduce spesso il costo e comunque può dare dei vantaggi è bene scegliere come località iniziali quelle che sono adiacenti ad un avversario ma che permettano uno sviluppo interessante in seguito..
Se volete poi avere un aiutino speciale (a volte anche piuttosto importante) dovete inginocchiarvi davanti agli Dei per adorarli e mandare così il vostro segnalino il più in alto possibile: per questo ci sono azioni o caselle che vi aiutano, ma mandare anche qualche “sacerdote” (da sacrificare per sempre) aumenta la velocità di salita verso il tempio sulla vetta.
Infine non dimenticate che una percentuale piuttosto consistente del punteggio finale arriverà dagli agglomerati urbani, intendendo non solo le città costruite (con il relativo bonus) ma anche le altre colonie collegate per via marittima alle città; in altre parole non scordatevi di avanzare un po’ nella tecnologia della navigazione.
Consigliato a chi ama i giochi di strategia e di sviluppo programmato.
La terrafomazione (terraforming in inglese) è un ipotetico processo artificiale con cui è possibile trasformare l’habitat di un pianeta. Si tratta di un processo molto noto agli amanti della fantascienza: tanto per citare un famoso esempio, i più attempati fans di Star Trek ricorderanno il fantomatico progetto “Genesis” alla base della trama di due lungometraggi, Star Trek II: L’ira di Khan (1982) e Star Trek III: Alla ricerca di Spock (1984). Lasciate però sugli scaffali le vostre vecchie miniature di astronavi e space marines. Terra Mystica (d’ora in avanti “TM”) fa suo un vecchio assioma della letteratura fantastica: “i poteri della magia fantasy e della tecnologia fantascientifica sono equivalenti salvo che, tra qualche anno, alcuni prodigi tecnologici potrebbero diventare realtà”.
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