Auteur: |
Ostertag Helge
Drogemuller Jens |
Illustrateur: |
Lohausen Dennis
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Editeur: |
Cranio Creations
Feuerland Spiele |
Nombre de joueurs: | 2 - 5 |
Durée moyenne: | 150 minutes |
Public: | Da 12 anni |
Milieu: | Espansione di Terra Mystica |
Genre: |
Civilisation
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Mécanique: |
Placement de travailleurs
Echanger ressources Controle des Zones |
Moteur: |
Monnaies et billets de banque
Usage de ressources, pions, etc. |
Expansion de: |
Terra Mystica |
Titres alternatifs: |
Terra Mistica: Fuoco e Ghiaccio
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Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 7 |
Règles: | 8 |
Agrément: | 8 |
Hazard: | 0 |
Complexité: | 5 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 8.41 |
Votes: | 4.412 |
Classement: | N.D. |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Alcuni popoli (dalle diverse caratteristiche) si contendono le provincie (esagoni) di TERRA MYSTICA, ed ognuno di essi può costruire i suoi villaggi (casette di legno simili a quelli di "Coloni di Catan") solo in esagoni del suo "terreno base" (deserto, pianura, palude, montagna, ecc.). Quindi molto spesso è necessario trasformare un altro tipo di terreno in uno "base", pagando un costo variabile da popolo a popolo.
Una volta costruite le casette esse possono essere "potenziate" trasformandole in "deposito" oppure in “tempio” e, successivamente, in “fortezza” o “cattedrale, pagando naturalmente un certo prezzo in "materiali" (cubetti) e soldi.
Un certo numero di costruzioni adiacenti può dare vita ad una città: il giocatore potrà quindi scegliere uno degli appositi “bonus” disponibili in questo caso ed ottenere anche dei PV. Molte delle azioni possibili si possono effettuare solo con materiali e soldi, ma altre necessitano di "mana" (una misteriosa sostanza simboleggiata nel gioco da piccoli dischetti di legno viola) che si rende disponibile solo a certe condizioni.
Completano il gioco le offerte agli dei (che permetteranno ai giocatori più “pii” di ottenere qualche vantaggio extra (per esempio più disponibilità di mana) e di fare anche dei PV. All’inizio di ogni turno i giocatori scelgono sempre una tessera "bonus provvisorio" che permette di incassare subito materiali o soldi extra, di effettuare costruzioni, facilitare i trasporti via fiume, ecc.
Infine bisogna tener anche conto delle tessere “obiettivo provvisorio” che assegnano punti e materiali extra alla fine di ogni turno in base a quanto fatto dai giocatori. Al termine della partita si aggiungono ai PV accumulati dei punti extra per i soldi rimasti in cassa, per chi ha le città più grandi e per la propria posizione sui templi, e si proclama vincitore chi ottiene il totale più alto.
Questo modulo aggiuntivo FUOCO E GHIACCIO non solo fornisce un tabellone tutto nuovo, ma, sul retro, è stata stampata la mappa originale riveduta e corretta. Inoltre è ora possibile giocare con due fazioni aggiuntive e 3 plance fazione (double face) nuove. Una scheda "Ordine di turno" ed i relativi gettoni per tutte le fazioni permettono di cambiare la struttura del turno. Inoltre è ora possibile terraformare due nuovi territori: ghiaccio e fuoco. Infine ci sono quattro tessere "punteggio finale" nuove.
Per il resto valgono le normali regole del gioco base. Una espansione davvero interessante e necessaria per chi ha apprezzato la scatola di base. TERRA MYSTICA è un gioco abbastanza impegnativo (non certo per famiglie o giocatori occasionali) che ha una curva di apprendimento un po’ lenta ma che dà comunque soddisfazione a tutti i partecipanti, compresi quelli che non sono riusciti a vincere, perché ognuno ha sempre un sacco di cose da pensare o da fare.
Infatti le scelte possibili sono tante e le risorse disponibili abbastanza scarse, quindi non solo bisogna cercare di avere una strategia di base cui attenersi per non disperdere le proprie forze, ma servono la massima concentrazione anche nella scelta delle località iniziali e l'occhio per approfittare di ogni occasione favorevole che dovesse presentarsi.
Mai dimenticarsi poi di dare spesso uno sguardo a cosa stanno preparando i ... vicini per togliere loro eventuali risorse e costringerli a rallentare il loro sviluppo, oppure per costruire prima di loro in un esagono “chiave” (in modo da bloccare l’ampliamento che avevano previsto) anche a costo di una spesa un po’ più alta di quella messa a budget per quel turno.
Ricordare inoltre che piazzare nuove colonie (Casette) non soltanto favorisce il vostro sviluppo, ma anche la vostra ricchezza: ogni casetta tolta dalla plancia personale infatti da diritto ad un cubo extra
Se volete poi avere un aiutino speciale (a volte anche piuttosto importante) dovete inginocchiarvi davanti agli Dei per adorarli e mandare così il vostro segnalino il più in alto possibile.
Infine non dimenticate che una percentuale piuttosto consistente del punteggio finale arriverà dagli agglomerati urbani, intendendo non solo le città costruite (con il relativo bonus) ma anche le altre colonie collegate per via marittima alle città; in altre parole non scordatevi di avanzare un po’ nella tecnologia della navigazione.
Consigliato a chi ama i giochi di strategia e di sviluppo programmato
Ci eravamo lasciati parlando di un gioco molto valido, che ci aveva davvero convinto. Avevamo anche evidenziato che il meccanismo, sofisticato e profondo, seguiva alcuni schemi molto rigidi. Questi piccoli difetti di flessibilità potevano essere considerati del tutto secondari in un contesto oliato quasi alla perfezione. A furia di giocare e rigiocare, i giocatori più assidui hanno, però, cominciato a sentirne il peso.
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