Auteur: |
Newman Alan ![]() |
Illustrateur: |
Barthélemy Rolland
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Editeur: |
Matagot ![]() |
Nombre de joueurs: | 2 |
Durée moyenne: | 45 minutes |
Public: | Da 10 anni |
Milieu: | Conquista e controllo dell'Antica Cina |
Genre: |
Conquete
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Mécanique: |
Controle des Zones
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Moteur: |
Cartes
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Composants: | Voir les composants |
Graphique: | 8 |
Règles: | 8 |
Agrément: | 8 |
Hazard: | 2 |
Complexité: | 3 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 7.05 |
Votes: | 2.462 |
Classement: | #1696 |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Il tabellone di SUN TZU mostra l'Antica Cina divisa in 5 macro-regioni.
I giocatori devono cercare di occupare "militarmente" queste regioni per fare Punti Vittoria (PV) al termine del 3°, 6° e 9° turno.
A questo scopo all'inizio del turno ognuno dei due avversari gioca (coperte) 5 carte, una per regione. Le carte vengono girate una dopo l'altra e confrontate: il giocatore con il punteggio più alto piazza sulla regione un numero di soldatini pari alla differenza fra il valore delle due carte.
Se però nella regione esistono già soldati nemici la differenza fra le due carte viene utilizzata dapprima per ridurle o eliminarle, e solo se restano ancora punti da spendere il vincitore può piazzare armate del suo colore sulla mappa.
Ogni tre turni si verifica il controllo di tutte le Regioni e si assegnano PV in base al loro "attuale valore". Questi valori sono indicati su appositi segnalini e variano per ognuna delle tre fasi di conteggio: una regione, per esempio, potrebbe valere 1 PV al primo conteggio, 4 PV al secondo e 2 PV al terzo, ecc.
I PV vengono marcati muovendo la miniatura di un generale su un'apposita pista: a fine partita vince il giocatore che ha il generale dalla sua parte di campo. La partita potrebbe anche finire prematuramente se il generale raggiunge l’ultima casella della pista: in tal caso la vittoria va al giocatore che è riuscito a farlo arrivare in quella casella.
SUN TZU è essenzialmente un gioco astratto, ma l'averlo ambientato nell'Antica Cina ha permesso all'editore di stampare delle bellissime carte in stile piene di ideogrammi (tratti probabilmente dal libro L'ARTE DELLA GUERRA del mitico generale/filosofo cinese Sun Tsu) e di utilizzare dei soldatini in miniatura di plastica di ottima fattura, cosa, questa, che aiuta ... l'immersione nel gioco.
Ogni giocatore ha un suo mazzo personale, costituito da 20 carte, di cui 6 riutilizzabili e 14 "usa e getta". Quelle riutilizzabili hanno valori che variano da 1 a 6 e vengono riprese in mano alla fine del turno: le altre devono essere invece utilizzate in modo giudizioso e cercando di non farsele "contrare".
Così è vero che 7-8-9-10 sono ovviamente molto vantaggiose, ma sono uniche e se l'avversario gioca una carta "+1" o un "-1" ridurrebbe al minimo il danno, mentre se giocasse una Peste annullerebbe del tutto il loro effetto.
Da qui l'atmosfera di bluff e contro bluff e la necessità di ricordare almeno le carte più importanti già uscite per non ritrovarsele poi contro nella fase cruciale del gioco.
Altro punto di forza è il sistema di punteggio: il fatto che ogni 3 turni le regioni cambino di valore costringe i giocatori a cambiare ogni volta l'obiettivo dei loro attacchi e quella regione così ben difesa da 5-6 armate ... può diventare inutile se il suo valore scende a "1 PV" mentre quelle vicine, in mano al nemico, aumentano.
Un bel gioco PER DUE da provare assolutamente.
Sun Tzu era un generale cinese vissuto circa 2600 anni fa, grande appassionato di filosofia e contemporaneo dell’ancor più noto Confucio. Nominato generale dal Re di WU combatté una guerra di conquista contro lo stato di Chu e la vinse.Tornato in patria pare che avesse partecipato ad un complotto contro il Re per cui fu mandato in esilio non senza essere stato prima privato… degli “attributi”. Così, non potendo dedicarsi più alle arti amatorie, rispolverò le sue doti di stratega e filosofo per scrivere il primo e più famoso manuale militare della storia: “L’arte della guerra”. Questo libro, alla cui base è il concetto che quando si va in guerra l’unica cosa che conta è… vincerla, ma per farlo bisogna prima pianificare la giusta strategia ed adattare la tattica ai cambi di situazione, ha continuato ad influenzare la strategia militare di tutti i Paesi fino ai tempi moderni, ed è oggetto di studio in tutte le accademie militari.
A suivre sur balenaludens.it