Strozzi (2008)
Mon avis:
Auteur: Knizia Reiner
Illustrateur: Laukat Ryan
Vohwinkel Franz
Editeur: Rio Grande Games (RGG)
Nombre de joueurs: 3 - 6
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Rivalità commerciale fra le due potenti famiglie fiorentine
Genre: Economie-Industrie-Commerce
Mécanique: Majorités
Moteur: Enchères
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 2
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 6.71
Votes: 1.266
Classement: #3148
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Quando Reiner Knizia era ancora un autore a mezzo servizio credo che i suoi giochi fossero sicuramente migliori di quelli che realizza attualmente come “professionista”, e STROZZI ne è una conferma. Poche regole, molta interazione, divertimento assicurato nonostante gli anni che sono passati dalla sua pubblicazione.

Il tabellone ci mostra l’Italia del Rinascimento con quattro grandi città in evidenza: tre porti (Venezia, Napoli e … Roma) e la capitale dle Granducato di Toscana, Firenze, all’epoca dei Medici e dei loro acerrimi rivali, gli Strozzi appunto. Accanto ad ogni città una “pista” di 10 caselle servirà a vedere l’influenza che i giocatori guadagnano pian pano con le loro basi commerciali.

Preparato un mazzo di navi mercantili (il cui numero dipende da quanti sono i partecipanti) tutti i giocatori ricevono quattro segnalini di legno colorato (a forma di sacchetto di monete) da piazzare nella casella “0” di ognuna delle quattro città. I giocatori ricevono anche tre tessere dello stesso colore del segnalino che servono ad effettuare le aste di ogni round: una di esse mostra il simbolo della pirateria, sulla seconda è stampato un “+1” mentre la terza ha dei piccoli simboli corrispondenti alle merci trasportate dalle navi. Infine ci sono 26 tessere “promozione” divise in tre categorie (scienza, arte e architettura): la maggior parte di esse ha valore “1” (ma fa avanzare di una casella in una città) mentre le altre hanno valore “2” (ma nessun altro bonus).

Il giocatore di turno gira una carta ed inizia l’asta: ogni nave ha un numero (da 1 ad 8) stampato sulle vele, mentre di fianco alla chiglia mostra da 0 a 5 merci in varie combinazioni (uno, due o tre tipi). Alcune carte mostrano anche 1-2 pergamene e/o un quadretto blu (che permette al giocatore di prendere una delle tre tessere sempre in mostra di fianco al tabellone). Dopo aver esaminato la carta il giocatore deve decidere se fare un’offerta (giocando una delle sue tessere) o passare.

  • Nel primo caso prende immediatamente la carta se gioca la bandiera col pirata, oppure deve attendere che tutti gli altri giocatori decidano se giocare o meno il loro. In altre parole il primo che usa la tessera del pirata si aggiudica la carta;
  • Nel secondo caso tocca al giocatore successivo fare o meno un’offerta, e così di seguito. Se nessuno vuole una carta essa viene tolta dal gioco.

Dopo essersi aggiudicato una carta il giocatore deve spostarla immediatamente di fianco ad una delle città il cui simbolo è stampato sulla nave: Venezia per l’oro, Napoli per i tessuti e Roma per il vasellame. È possibile giocare su Firenze, ma solo se sulla nave appare il simbolo della pergamena. Subito dopo aver collocato la carta il giocatore fa avanza il suo segnalino sulla città scelta di tante caselle quanti sono le merci di quel tipo (più una extra se aveva giocato la tessera “+1”).

Quanto tutti i giocatori hanno utilizzato le tre tessere, oppure quando non ci sono più navi nel mazzo, il round termina e si assegnano i Punti Vittoria (PV): 15-10-5 per ogni porto a chi ha le navi di maggior valore e 15-10-5 in ogni città in base alla posizione dei primi tre segnalini. Poi si ripete il gioco per altri due round: alla fine del terzo si assegnano ulteriori 30-20-10 PV ai primi tre giocatori di ogni categoria di tessere (arte, scienza e architettura). Il giocatore col totale più alto vince la partita. 

Commentaire

Una partita a STROZZI è sempre molto “crudele” ed immediata: ognuno ha una sola tessera “vincente” (i pirati) da utilizzare quando appare una nave che davvero non può lasciar perdere … ma sempre sperando che nessuno ci preceda lasciandoci a secco. La tessera “+1” è molto interessante quando si prende una nave con lo stesso “valore” di un’altra già nel porto: quel “+1” infatti ci garantirà di superarla. La terza tessera infine ci servirà soprattutto come “aiutino” per cercare di raggiungere più in fretta le ultime tre caselle di ogni tracciato.

Esse infatti “regalano” ad ogni turno 5-10-15 PV extra ai segnalini che le occupano. Devo infatti sottolineare che i segnalini sui quattro tracciati non tornano mai indietro alla fine dei rounds: solo le carte nave vengono riprese e rimescolate, mentre le tessere usate per l’asta sono rese ai legittimi proprietari.

È praticamente impossibile riuscire a raggiungere la fine di tutti i tracciati, ed è estremamente difficile farlo su due di essi: quindi la cosa migliore è concentrarsi nei primi due turni su una città, prendendo un carico che faccia salire di 2 caselle (più una extra, se possibile, con la “+1” ed un paio di tessere “promozione” che riportino la stessa merce: bisogna essere sempre molto attenti a guardare cosa c’è a disposizione.

Naturalmente se non ci sono tessere con il bonus per quella merce è meglio prendere quelle da 2 punti per cercare di raggiungere la maggioranza in un paio di tipi, se possibile: è poi assolutamente consigliato avere come minimo una tessera per ogni tipo, prima di concentrarsi su uno o due, perché a volte anche 1 solo punto potrebbe regalarci a fine partita la terza posizione (ed i suoi 10 PV). Non dimenticate che le tessere “promozione” valgono 30-20-10 PV, quindi assicurano il doppio dei PV ottenuti sui tracciati delle città.

Il gioco si fa ancora più interessante quando ci sono sei partecipanti: le navi infatti sono state studiate per avere molte merci (ma un basso valore), oppure poche o zero merci (ed un valore molto alto), quindi i giocatori dovranno avere nervi saldi, in attesa che escano le carte più adatte alla loro strategia, ed un pizzico di fortuna (sperare che chi li precede non decida di utilizzare la sua tessera “pirata” per una carta a lungo agognata).

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