Auteur: |
Di Costanzo Ariel
Pelizzari Javier |
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Illustrateur: |
Pena Mado
Sala Ernest |
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Editeur: |
Devir Games ![]() |
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Nombre de joueurs: | 1 - 4 | ||||||
Durée moyenne: | 120 minutes | ||||||
Public: | Da 14 anni | ||||||
Milieu: | Trasportare piante e manufatti nel deserto | ||||||
Genre: |
Economie-Industrie-Commerce
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Mécanique: |
Placement de travailleurs
Echanger ressources |
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Moteur: |
Usage de ressources, pions, etc.
Jeux avec dés |
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Titres alternatifs: |
Sand (Devir)
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Composants: | Voir les composants | ||||||
Matériaux utiles |
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Graphique: | 8 |
Règles: | 6 |
Agrément: | 7 |
Hazard: | 2 |
Complexité: | 4 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 0 |
Votes: | 0 |
Classement: | N.D. |
Evaluation sur Magazines | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Con SAND i giocatori si trasferiscono nel deserto per diventare dei Commercianti e fare la spola fra il porto e le città all’interno del territorio, con frequenti visite agli accampamenti dei beduini e qualche sosta nelle oasi. Il tabellone viene preparato aggiungendo sei tessere “accampamento” ed equipaggiando le Città con dei cubetti “Pianta” in 4 colori.
Ogni giocatore riceve una plancia personale di cartone multistrato, sulla quale terrà conto della “salute” del suo “Verme del deserto” (una cavalcatura usata per il trasporto delle merci e degli oggetti), delle preghiere che rivolgerà al suo Dio e del prestigio acquisito.
Una partita dura 5 giorni (rounds) e ogni giorno è composto da tre fasi: mattina, pomeriggio e notte. All’inizio di ogni fase il Primo Giocatore lancia i quattro dadi e li piazza su un apposito espositore: i dadi hanno gli stessi colori dei cubetti “pianta” (blu, rosso, nero e bianco) e vengono usati per eseguire le Azioni di tutti i giocatori, rappresentate da 4 dischetti (con stessi colori dei dadi): il giocatore sceglie quali usare e poi, una alla volta, esegue le relative azioni:
La partita termina con la terza fase del quinto giorno e chi ha ottenuto più soldi vince.
SAND non né un gioco per tutti perché richiede un certo impegno e una buona programmazione delle proprie azioni: non si può iniziare un viaggio “sperando” di raggiungere delle merci da caricare e da portare poi a destinazione, anche perché sul cubetto a cui pensavamo potrebbe arrivare prima un concorrente, lasciandoci a bocca asciutta.
Le prime tre fasi (giorno 1) dovrebbero servire soprattutto a consegnare un paio di merci (anche senza guadagnarci un gran ché) in modo da poter effettuare la prima evoluzione del proprio verme e avere così costi di viaggio decisamente più bassi: quindi potremo riprendere il viaggio più velocemente.
Caricare le piante giuste per servire un accampamento è la seconda cosa da considerare: ognuna di quelle sei tessere infatti mostra una combinazione di due colori che, se soddisfatta, non solo assegna più soldi al venditore, ma gli permette di ottenere anche un “Oggetto” (cubetti arancioni, verdi e viola) o una “Reliquia” (gialli, rosa e azzurri) che, se venduti in città, assegnano maggiori entrate.
Se poi si portano oggetti e reliquie fino al porto (cosa che succede normalmente nelle ultime fasi della partita) i guadagni sono ancora più consistenti: il tutto senza dimenticare che ogni cubetto venduto non viene reso alla riserva, ma va posizionato in uno dei tre tracciati della plancia personale (piante, oggetti e reliquie), i quali garantiscono SEMPRE un bonus per ogni casella coperta: denaro, compagni di viaggio (che danno bonus speciali), miglioramenti del verme.
Un gioco che parte un po’ in sordina (i vermi consumano molto e quindi le mosse sono poche) ma che accelera ad ogni round successivo. Per esperti.
Magazine | Numéro | Année | Titre | Page | Auteur | Genre |
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