Rome (GMT): Circus Maximus (2001)
Mon avis:
Auteur: Knizia Reiner
Illustrateur: MacGowan Rodger
Simonitch Mark
Editeur: GMT Games
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: Corsa di Quadrighe
Genre: Parcours
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Moteur: Cartes
Expansion de: Rome (GMT)
Composants: Voir les composants
Graphique: 8
Règles: 7
Agrément: 8
Hazard: 4
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 6.31
Votes: 471
Classement: #7095
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

CIRCUS MAXIMUS è sicuramente il più divertente dei tre contenuti nella scatola di ROME: qui si affrontano infatti da 2 a 5 impresari di quadrighe da corsa, ognuno dei quali ha a disposizione 3 equipaggi.  Il tabellone viene girato sul lato del CIRCO MASSIMO per rivelare il classico “ovale”, all’interno del quale si affronteranno i nostri carri, costituiti da blocchetti colorati di legno sui quali devono essere applicate apposite etichette adesive con le figurine degli atleti e dei cavalli.

Il “motore” del gioco è costituito dai 5 mazzetti uguali di cinque carte (numerate da 1 a 5) dati ad ogni giocatore. La partita inizia piazzando, a turno, una delle proprie quadrighe sul terreno e ripetendo per tre volte questa operazione: quando tutti gli equipaggi sono in campo la corsa ha inizio.

Parte per prima la quadriga più avanti (nel senso di marcia: in caso di parità quella più all’interno della pista) e il suo “impresario” può assegnarle da 1 a 3 carte, spostando di conseguenza il segnalino in avanti (dritto o lateralmente, ma sempre in una sola direzione per ogni carta giocata) di tante caselle quante ne indica il numero stampato sulla carta.

Si passa poi alla seconda quadriga ripetendo lo stesso processo e si continua in questo modo fino a che tutte le carte non sono state giocate e tutti gli equipaggi non hanno effettuato il loro movimento. 

È OBBLIGATORIO giocare almeno una carta su ogni quadriga, ma l’uso delle altre due è libero e strategicamente indispensabile (le carte non usate sono inutilizzabili): inoltre il caro deve avanzare (o indietreggiare) del numero completo di caselle indicato dalla somma delle carte, e se non riesce a farlo il giocatore deve scartare una carta e lasciare ferma la sua quadriga.

 Vince il giocatore che porta per primo al traguardo la sua TERZA quadriga dopo aver percorso un intero giro di pista: si possono anche organizzare dei campionati effettuando più corse e assegnando dei punti secondo l’ordine di arrivo.

Commentaire

CIRCUS MAXIMUS sembra talmente semplice da potersi considerare “banale” (e quindi non interessante), ma in realtà quel che conta, per vincere, è mantenere le proprie quadrighe abbastanza “compatte”, restare sulle corsie più interne del percorso (che sono comunque quelle più affollate) e ostacolare il più possibile il movimento degli avversari.

Sapendo infatti che si può muovere in una sola direzione per carta giocata, e che ci sono due curve che fanno invertire la marcia di 180° vi lascio immaginare il “caos” che si genera in pista all’avvicinarsi della curva, quando più che correre veloci si pensa a come ostacolare efficacemente gli avversari per costringerli a spostarsi verso l’esterno allungando così il percorso e sprecando preziosi punti di movimento oppure bloccandoli in modo che non possano muovere del tutto per quel turno.

Nei rettilinei le carte da “4” o da “5” sono le più importanti, ma non è detto che debbano essere assegnate ai vostri leaders, perché è la biga che arriva terza a determinare la vittoria, quindi è bene che le quadrighe più attardate recuperino in fretta. Le carte da “1” e da “2” diventano invece fondamentali per i sorpassi: si usano infatti per spostarsi DI POCO da una corsia all’altra per mettersi proprio davanti ad un avversario, e vengono poi solitamente combinate con carte di valore più alto quando è il momento di superare gli avversari.

Il tempo necessario per una partita varia dai 30 minuti (in tre giocatori) ai 60 minuti (quando ci sono tutti e cinque) ma la “partecipazione” al gioco è tale che spesso si riparte per la rivincita subito dopo la conclusione di una corsa, fino a passare l’intera serata a seguire le proprie quadrighe.

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